Категории
Самые читаемые
RUSBOOK.SU » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Читать онлайн Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 45 46 47 48 49 50 51 52 53 ... 77
Перейти на страницу:
только на периферии. В результате такие треки могут повторяться много раз, не раздражая игрока. Методика хорошо показывает себя, если мы стараемся создать настроение, особенно когда преобладают негативные эмоции.

Пример игрового саундтрека, в котором этот прием эффективно используется как в линейном, так и в нелинейном контексте, – музыка Остина Уинтори к игре Journey от Sony Computer Entertainment America. В 2013 году этот проект получил первую в истории номинацию на премию «Грэмми» за саундтрек к видеоиграм. Вот и доказательство того, что метод медленных фактур в сочетании с атмосферным и волнующим игровым процессом может произвести неизгладимое впечатление на игроков. Для гармоничного использования линейных партий живых музыкантов партитура включает как линейные, так и нелинейные части[56]. Музыкальный стиль создается теплыми синтетическими аккордами, которые очень медленно движутся по постоянному основному тону. Их звучание перемежается степенными колоколами, воздушными высокими синтезаторами и ненавязчивыми мелодическими фрагментами в исполнении живых инструментов (виолончель и бас-флейта).

Метод медленных текстур часто встречается в современных видеоиграх, и я тоже использовала эту технику для нескольких проектов. Аккорды или кластеры в сопровождении симфонического хора могут придать общему звучанию теплое человеческое присутствие, подчеркивая музыкальность треков и завораживающую атмосферу. С другой стороны, более синтетический подход, вдохновленный звуковым дизайном, хорошо работает для темных или футуристических композиций. Техника медленных текстур помогла мне создать завораживающую музыкальную атмосферу для многих игр, от The Da Vinci Code до God of War.

Рис. 10.4. Отрывок из сольной партии виолончели, открывающей трек «Nascence» в игре Journey

Безусловно, кроме рассмотренных пяти методов существует множество других стратегий, которые можно найти при создании музыкальных лупов для видеоигр. Рассматривая такие стратегии, нужно оценить, чего реально можно достичь за время предполагаемого трека и как на него повлияет повторение. Экспериментируйте – это дает отличные результаты и позволяет композитору выразить себя в этом технически сложном формате.

Техники создания линейных циклов

Итак, мы рассмотрели художественные аспекты создания циклов, а теперь давайте перейдем к практике. Как композитору запланировать и сконструировать композицию, предназначенную для бесконечного повторения? Традиционная линейная композиция строится либо на эскалации вплоть до кульминации, либо на угасании вплоть до развязки. В линейном цикле ни то ни другое не работает. Чтобы создавать эффективные циклы для игр, нужно запомнить один ключевой принцип:

Зацикленная композиция должна заканчиваться точно так же, как начиналась.

Другими словами, если трек начинается с тихого звучания щипковых струнных, значит, он должен заканчиваться теми же струнными, звучащими с той же громкостью и в том же темпе. Поскольку конец трека плавно соединится с его началом, мы можем рассматривать эти противоположные концы композиции как две половины одной музыкальной части. Когда они встречаются, должно казаться, что начало и финал – давно потерянные любовники, которые наконец счастливо воссоединились. А «шов» между окончанием лупа и возвратом к началу часто называют склейкой.

Есть несколько способов сделать цикл впечатляющим с музыкальной точки зрения и гладким – с функциональной. Для удобства я использую следующие названия:

• Вамп

• Ответ-вопрос

• Идентичная фраза

• Прерванная прогрессия

• Композиционная склейка

Давайте обсудим эти техники, которые помогут замаскировать склейку и сгладить переход между концом и началом лупа.

Рис. 10.5. Вамп на аккордах, повторяющийся в начале и финале цикла

Вамп[57]

Цикл начинается с фрагмента, который повторяет какой-то ритмический или аккордовый узор. Этот паттерн (обычно не содержащий мелодии) можно считать вампом. По определению, вамп – это музыкальный фон, который повторяется по мере необходимости. В данном случае вамп повторяется очень кратко только в начале трека. Затем финал трека формируется так, чтобы он вернулся к тому же вампу, с которого начался. У этого метода есть один недостаток: слушатель может заметить этот вамп как аудиоориентир. Чтобы этого не случилось, в течение композиции можно периодически вставлять похожие вамп-секции. Периодически звучащий вамп уже не будет привлекать лишнего внимания.

Формат «ответ-вопрос»

В мелодической композиции термином «вопрос» обозначают первую половину мелодического пассажа, который обычно заканчивается чувством нерешенного ожидания. «Ответ» – это вторая половина фрагмента. Ответ дает разрешение первой половине и ощущение завершенности мелодической фразе. Например, в детской песенке «Старый Макдональд» мелодия первой спетой фразы («Старый Мак на ферме жил») считалась бы вопросом, а вторая спетая фраза («И-йа-и-йа-о!») была бы ответом. При составлении цикла в формате «ответ-вопрос» трек начинается с ответа («И-йа-и-йа-о»), который в данном контексте создает впечатление вводного фрагмента, ведущего к основной части произведения. Затем в финале трека формулируется вопрос («Старый Мак на ферме жил»). Это плавно вернет нас к началу, где ответ («И-йа-и-йа-о») вытекает из вопроса, таким образом логично завершая мелодию.

Рис. 10.6. Техника «ответ-вопрос» на примере песенки «Старый Макдональд»

Идентичная фраза

Третье возможное решение проблемы склейки – идентичная фраза. В музыкальной композиции иногда рекомендуется повторить мелодическую фразу дважды, чтобы подчеркнуть ее. Приведу в пример другую детскую песенку, «Три слепых мышонка», в которой многие фразы повторяются в основной части песни.

Рис. 10.7. Техника идентичной фразы на примере песенки «Три слепых мышонка»

В такой структуре идентичные фразы уравновешивают друг друга. Эта техника во многом напоминает формат «ответ-вопрос», в которой две половины мелодической фразы размещаются на противоположных концах произведения. В случае идентичной фразы мы разделяем два повтора, помещая один в начало цикла, а другой – в конец. Если рассматривать первую фразу в начале отдельно, она будет казаться вводной, но при соединении с ее идентичным близнецом в конце эти две фразы прекрасно замаскируют склейку.

Прерванная прогрессия

Перейдем к следующей тактике. Мы знаем, что прогрессия – это серия аккордов, создающая в композиции чувство развития. Прогрессия может привести

1 ... 45 46 47 48 49 50 51 52 53 ... 77
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс торрент бесплатно.
Комментарии
Открыть боковую панель
Комментарии
Вася
Вася 24.11.2024 - 19:04
Прекрасное описание анального секса
Сергій
Сергій 25.01.2024 - 17:17
"Убийство миссис Спэнлоу" от Агаты Кристи – это великолепный детектив, который завораживает с первой страницы и держит в напряжении до последнего момента. Кристи, как всегда, мастерски строит