Категории
Самые читаемые
RUSBOOK.SU » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Читать онлайн Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 43 44 45 46 47 48 49 50 51 ... 77
Перейти на страницу:
знаков препинания или заглавных букв. Непросто, правда? Сочинить выразительную музыку без начала, середины и конца так же сложно. Возникает страх, что музыка, лишенная структуры, будет бесцельно шуметь на фоне. Тем не менее мощную и выразительную музыку можно написать и в этом формате.Искусство линейных лупов

В своих проектах я писала повторяющиеся треки самыми разными методами. Больше всего пространства для экспериментов было в проекте Spore Hero от Electronic Arts. Давайте разберем некоторые их них:

• Постоянное развитие

• Композиционная динамика

• Последовательные вариации

• Повторяющиеся фигуры

• Медленная фактура

Некоторые из этих приемов широко используются в разработке видеоигр, другие же я разработала самостоятельно и активно использовала в собственных проектах. Все они предлагают разумные подходы к решению проблем при создании эффективных музыкальных циклов.

Постоянное развитие

На первый взгляд может показаться, что заголовок подразумевает постоянное развитие проекта, график разработки или что-то в этом роде. Но в контексте музыки смысл выражения совсем другой: мы говорим о развитии структуры композиции, чаще всего – о мелодии. Используя различные техники, композитор старается исследовать потенциал оригинальной темы. Так, развитие отличается от вариации, когда композиция представляется в цельной измененной форме и может быть отдельной от оригинальной версии. Вариация часто подчеркивает свою идентичность, тогда как развитие естественным образом возникает из первоначального материала – словно новый побег, прорастающий из ствола дерева. Эта техника дает композитору возможность «раскрутить» оригинальную мелодию, позволяя ей расти и трансформироваться плавным и как будто спонтанным образом из своего первичного состояния.

Преимущество техники развития заключается в органичном изменении, при котором мелодия с течением времени постепенно трансформируется и приобретает новые оттенки индивидуальности. В отличие от техники вариации, мелодия в процессе развития может представлять собой серию непрерывных трансформаций. Они могут временно возвращаться в оригинальное состояние, а потом снова выходить из него в новых направлениях. Возвращаясь к нашей предыдущей метафоре с тропинкой в лесу, мелодия в постоянном развитии будет казаться изгородью из богато растущего плюща, поднимающегося по обе стороны. Эта изгородь всегда будет интересной и разнообразной по форме и текстуре, но это всегда будет одна и та же сущность.

Рис. 10.1. Начало фуги из «Токкаты и фуги ре минор» Иоганна Себастьяна Баха. Пример продолжительного развития темы

В истории музыки можно найти множество примеров постоянного тематического развития – от полифонических хитросплетений Иоганна Себастьяна Баха до мелодичного романтизма Франца Шуберта. И хотя в рамках развития чаще всего фокусируются на мелодии, можно «раскрутить» и другие элементы композиции, например последовательности аккордов и ритмические паттерны. Интересные примеры встречаются в традициях минимализма и постминимализма, например в работах Стива Райха и Джона Адамса.

В Spore Hero у меня появилась возможность создать несколько треков с использованием этой идеи постоянного развития. И я обнаружила, что один из главных плюсов этой техники – отсутствие привязанности к традиционной песенной структуре. Я вообще советую избегать традиционной структуры композиций при работе с играми, ведь она опирается на секционность, подчеркивает явно узнаваемые повторяющиеся паттерны. Конечно, мы можем позволить мелодии вернуться в близкое к оригинальному состояние в рамках композиции, но нужно стремиться к уникальному звучанию. Если при трансформации мелодия снова звучит как оригинал, для слушателя возникает проблема повторения, которой мы как раз стараемся избежать. Четко узнаваемый «припев», повторяющийся неизменно, тоже может обратить на себя внимание и указать на то, что мы ходим по кругу.

Еще один плюс этой техники (и других методик, которые мы рассмотрим в этой главе) – музыка передает слушателям сильное впечатление постоянного изменения. Написание линейной музыки для видеоигр (которые по своей сути интерактивны) радикально отличается от работы над линейной музыкой для кино или телевидения. В игре композитор не знает, что произойдет в каждый конкретный момент. Мы можем лишь предполагать, что по мере продвижения игрока точно будут происходить изменения и множество событий вокруг. Понимая это, можно вложить в саундтрек ощущение непрерывных изменений, чтобы композиция отражала игровой процесс в целом. Таким образом музыка будет лучше дополнять действие.

Композиционная динамика

Термином «динамика» в теории музыки обычно называют условные обозначения громкости звука. Например, fortissimo – очень громко, pianissimo – наоборот, очень тихо. Но в контексте создания линейных лупов для игровых саундтреков мы будем использовать более общее значение. Динамика, или динамичность, может либо означать силу и энергичность, либо относиться к движению. Нас интересует второй вариант.

Давайте снова мысленно вернемся на прогулку по лесной тропинке. Но теперь попробуем представить окружение: лесной пейзаж, его обитателей и погоду. Легкий ветерок покачивает верхушки деревьев. По ветке бежит белка. В небе парит орел, а вдалеке деловито роятся мошки. Все они сливаются воедино, образуя оживленную обстановку, но ни одно конкретное движение не отвлекает наше внимание от прогулки и беседы.

Музыка, создающая подобный эффект фонового движения, может отлично сработать и в линейном цикле. Назовем этот метод композиционной динамикой. Он основан на идее последовательности небольших музыкальных событий. Каждое из них создает ощущение движения, а затем логически переходит в следующее небольшое событие. Ни одно из событий не заглушает другие, хотя могут быть приливы и отливы интенсивности. Ощущение движения может создаваться различными способами в зависимости от музыкального жанра. Техники можно варьировать от мелодических фрагментов, прогонов и орнаментов в оркестровке до синтетических и вдохновленных звуковым дизайном тушей в электронике.

Методика композиционной динамики не исключает идею тематического содержания, но можно написать эффективные композиции и без тем. Ключ к достижению приятного результата заключается в том, чтобы уделять очень пристальное внимание переходам между этими моментами активности, следя за тем, чтобы все музыкальные события логически вытекали из предыдущих, не привлекая особого внимания. Любые сюрпризы неизбежно станут четкими ориентирами на нашей лесной тропинке.

Отличный пример композиционной динамики можно найти в саундтреках франшизы «Звездные войны», причем в любом воплощении: в фильмах, на телевидении или в видеоиграх. На самом деле из саундтреков таких игр, как Star Wars: The Force Unleashed и Kinect Star Wars от LucasArts, можно почерпнуть массу знаний о музыке, демонстрирующей постоянную

1 ... 43 44 45 46 47 48 49 50 51 ... 77
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс торрент бесплатно.
Комментарии
Открыть боковую панель
Комментарии
Вася
Вася 24.11.2024 - 19:04
Прекрасное описание анального секса
Сергій
Сергій 25.01.2024 - 17:17
"Убийство миссис Спэнлоу" от Агаты Кристи – это великолепный детектив, который завораживает с первой страницы и держит в напряжении до последнего момента. Кристи, как всегда, мастерски строит