Категории
Самые читаемые
RUSBOOK.SU » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Читать онлайн Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 77
Перейти на страницу:
атмосферных треках. В большинстве игр нужны оба типа, в некоторых – только один. Например, в жанрах fighting и beat ‘em up могут не понадобиться атмосферные треки, в некоторых головоломках и симуляторах жизни – активные треки, но, по моему опыту, в большинстве проектов нужны и те и другие.

Пазл-треки

Это название может создать путаницу, поскольку ассоциируется с игровым жанром головоломок. Однако в данном контексте пазл-трек – это композиция, которая включается, когда игроку предстоит решить головоломку (в любой игре). Могу предложить более наглядный термин – таинственный трек, поскольку его музыкальная стилистика подчеркивает загадочность головоломки и интригу разгадки. И все же название «пазл-трек» широко используется в индустрии, и о других вариантах я не слышала.

Пазл-трек может быть или ненавязчивым, или напряженным – в зависимости от характера задачи. Его стилистика редко заходит на территорию активной музыки, зато создает настроение, акцентирующее сюжет и стимулирующее глубокое размышление. Настрой определяется серьезностью ситуации (музыка для обезвреживания бомбы должна быть мрачнее и резче музыки для взлома сейфа).

Для приключенческих боевиков и подобных игр может понадобиться много пазл-треков, а для файтингов и шутеров – ни одного. Тем не менее пазл-механики часто встречаются в играх многих жанров, поэтому будьте уверены, что за свою карьеру игрового композитора вы напишете таких немало.

Скриптовые события, кат-сцены, QTE и синематики

Я уже немного говорила о синематиках в главе 7, но краткий обзор истории этого явления поможет понять их значение для повествования в современных играх. Многие видеоигры предлагают сквозной сюжет, который структурирует игровой процесс и помогает двигать его вперед. Когда-то сюжет излагался в статичных картинках с персонажами, которые под музыку изъяснялись облачками с текстом (как в комиксах). С течением времени эти «комиксы» превратились в полноценные видео с компьютерной анимацией и озвученными актерами диалогами, что придало игровому опыту невероятный уровень драматизма. Типичный синематик эпохи своего расцвета – это броский крупнобюджетный мини-фильм с захватывающим действием и дорогими спецэффектами. К сожалению, часто картинка в таких фильмах разительно отличалась от реальной графики в игре, что дезориентировало игроков. Кроме того, эти фильмы сокращали игроков до пассивных наблюдателей, и некоторых подобная бесправность раздражала.

Сейчас разработчики уже научились поддерживать вовлеченность игроков в ключевых моментах повествования. Эффектные сценки проигрываются игровым движком, то есть базовой программной инфраструктурой, которая визуализирует игровой мир и управляет всеми игровыми событиями. Теперь игроки способны менять свое местоположение, смотреть в любом направлении, вмешиваться тем или иным способом в важные сюжетные эпизоды. В скриптовых событиях могут случаться неожиданности, которые меняют ход игрового процесса, но не прерывают игру. В кат-сцене на время проигрывания отключается управление игрой, но за счет визуализации движком сохраняется зрительная связность. QTE – это серия синематиков, разделенных короткими паузами. В паузах игрок должен нажимать кнопки в предложенной последовательности, причем его успех или неудача влекут разные последствия. Наконец, традиционные синематики все еще широко используются в видеоиграх, хотя и не доминируют, как когда-то в прошлом.

Как мы обсуждали ранее, музыка для сюжетных событий обычно заказывается последней, поскольку сами они доделываются на самых поздних этапах разработки. Для композитора это может быть плюсом, поскольку дает возможность сочинять и воплощать тематический материал в других треках. Когда приходит время добавить музыку в сюжетные события, тематическая подборка уже максимально полная и проработанная. К музыкальному сопровождению синематиков применимы те же техники, что и к композициям для фильмов и телевидения, однако хронометраж других элементов повествования, о которых мы говорили выше, может быть неопределенным. В этом случае в кат-сцене можно использовать эмбиентный трек. Скриптовые события и QTE могут потребовать интерактивного подхода (об этом я подробно говорю в следующей главе).

Деморежим

Не во всех играх есть деморежим, и если для него требуется композиция, то это будет один из последних треков, запрошенных разработчиками. Деморежим – наследие эпохи игровых залов и галерей, когда аркадный автомат мог долгое время простаивать между игровыми сессиями. Во время простоя на дисплее чередовался логотип игры и видеоролик с игровым процессом. Такое видео собиралось как демонстрационный трейлер с наиболее впечатляющими игровыми эпизодами с целью привлечения игроков. И до сих пор во многих играх есть деморежим с воодушевляющим обещанием интересного игрового опыта.

Приведу пример из собственного опыта. Ближе к концу производства музыки для игры Speed Racer продюсер попросил меня написать трек для деморежима. В этом изощренном ролике были смонтированы эпизоды скоростных гонок на зрелищных трассах. Я решила, что сейчас не время придумывать новые темы. Поскольку в визуальной части было гоночное ассорти, я написала в прямом смысле тематическое ассорти из музыки для Speed Racer. Трек быстро переходил от одной темы к другой, как в увертюре мюзикла. В результате он получился очень динамичным и энергичным, что для традиционного деморежима сработало на все сто процентов. Издатель выпустил это видео как трейлер перед релизом игры, и на этом мы переходим к последнему типу музыки, которая может понадобиться к концу разработки.

Музыка для трейлера

Если в финале разработки вас просят написать специальную музыку для трейлера игры или рекламы, то, скорее всего, это связано с маркетинговыми или PR-мероприятиями издателя, а не с самой разработкой. Иногда для стимулирования ожиданий перед релизом в рамках PR-кампании создается серия рекламных роликов или трейлеров. В большинстве случаев музыка для этих видео берется из игры, и написания нового материала не требуется. Однако есть вероятность, что отделам PR или маркетинга понадобится новый трек для кампании.

Такая музыка не относится к игровой, и, следовательно, нам потребуется дополнительное соглашение с отдельными условиями и вознаграждением. Работа над таким трейлером может доставить композитору много радости, особенно на пике его воодушевления проектом, приходящимся на конец производства музыки. Однако помните, что контролироваться эта работа будет по другим, возможно, непривычным для нас критериям. Наш главный координатор останется прежним, но конечную оценку композиции вынесет сотрудник отдела маркетинга или PR,

1 ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 77
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс торрент бесплатно.
Комментарии
Открыть боковую панель
Комментарии
Вася
Вася 24.11.2024 - 19:04
Прекрасное описание анального секса
Сергій
Сергій 25.01.2024 - 17:17
"Убийство миссис Спэнлоу" от Агаты Кристи – это великолепный детектив, который завораживает с первой страницы и держит в напряжении до последнего момента. Кристи, как всегда, мастерски строит