Категории
Самые читаемые
RUSBOOK.SU » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Читать онлайн Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 38 39 40 41 42 43 44 45 46 ... 77
Перейти на страницу:
чтобы сделать качественную музыку несмотря на любые сложности.Другие члены команды

Обсудив, с какими сотрудниками композиторы общаются напрямую, давайте коротко поговорим, как организована остальная команда. За исключением совсем небольших студий, коллектив разработчиков включает несколько отделов, в которых собраны разные специалисты. У каждого отдела есть начальник, отвечающий за работу отдела в целом или контролирующий конкретный игровой проект. В названии должности такого сотрудника иногда есть термин «ведущий». Я перечислю все подразделения.

Отдел дизайна (возглавляемый главным гейм-дизайнером или креативным директором) проектирует структуру игрового процесса. Некоторые из гейм-дизайнеров сфокусированы на игровых механиках в поисках так называемого фан-фактора (изюминки проекта, главного источника удовольствия от игры). Другие заняты геометрическим построением уровней. Если в игровой студии работают продюсеры, то они могут относиться к отделу дизайна. Более того, иногда они занимают должность креативного директора или главного гейм-дизайнера, т. е. человека, ставящего задачи другим разработчикам. Скорее всего, в отдел дизайна входят сценаристы, создающие диалоги и сюжетные элементы игры. Разработка дизайн-документа и скриптов диалогов (если они используются в проекте) входит в компетенцию этой команды.

Рис. 8.2. Стандартная структура команды в игровой индустрии. На рисунке показаны традиционные отделы по разработке и их руководство. Отдел по производству звукового контента см. на рис. 8.1

Арт-отдел (возглавляемый главным художником или арт-директором) придумывает и создает визуальное представление игры: локации, персонажей, анимацию и интерфейс. Арт-отделу могут поручать и синематики (хотя ролики могут производить сторонние фирмы или отдел в составе самой студии). Сотрудники этого отдела также создают концепт-арт.

Отдел программирования (под началом ведущего программиста) пишет код (основу игры как программы), который вычисляет переменные для систем искусственного интеллекта и физических моделей, манипулирует гигантским количеством отдельных объектов и ассетов. Благодаря этому пользователи на протяжении всей игры видят правдоподобный и связный мир. Программист, специализирующийся на аудио, подключает музыку и звуки в игровое приложение. В любой крупной студии работает целая команда таких специалистов под началом их лида. В небольших студиях аудиопрограммист может браться из общего пула кодеров и прикрепляться к звуковому отделу с задачей подключать звуковые ассеты в игру. В самых маленьких коллективах единственный программист может отвечать за каждую строку игрового кода.

Отделы PR и маркетинга (под руководством начальника PR-отдела / менеджера PR-отдела и директора по маркетингу / менеджера по маркетингу соответственно) не участвуют в разработке. Однако в определенные периоды они используют нашу музыку для рекламных и маркетинговых материалов. Оба этих отдела доносят информацию об игре в разной форме и по разным каналам. Команда маркетинга выпускает рекламные материалы и расходует деньги на их размещение. В частности, она может создавать телевизионную рекламу. Со своей стороны PR-отдел информирует об игре в прессе и распространяет промоматериалы, например трейлеры и видео-отчеты о ее создании. В рекламных и промоматериалах может использоваться музыка, специально написанная для этого композитором игры.

Взаимодействие с перечисленными выше отделами будет ограниченным, а их запросы к композитору будут проходить через куратора. Музыкальный стиль игры во многом определяет отдел дизайна с учетом мнения арт-отдела. Программисты следуют плану внедрения музыки и просят внести как мелкие технические корректировки, так и глобальные правки. Ожидайте специальных запросов со стороны PR и маркетинга в рамках их информационных кампаний. О них я подробно расскажу в следующей главе.

Место композитора в команде

Игровому композитору часто приходится напоминать себе, что он тоже часть команды, даже если его с коллегами разделяет дистанция. Вы осознаете этот факт только во время разработки или даже после выхода игры. Мне очень нравится личное общение с разработчиками, но часто шанс повидать коллег появляется только после завершения проекта. Иногда я получаю неожиданные послания от художников или программистов и узнаю, что значила моя музыка для людей и их работы. Иногда я натыкаюсь на членов команды на игровых конференциях. Мы смотрим на бейджи друг друга и вспоминаем прошлое. Просто поразительно, как быстро в таком разговоре исчезает чувство дистанции. Приходит понимание, что, создавая игру, мы думали одинаково, шли к одной цели, боролись с одинаковыми сомнениями и радовались общему успеху. И неважно, что мы могли находиться на разных континентах. Мы разделили совместный опыт и вложили все свои творческие силы в общее дело. Мы были одним целым.

Глава 9

Музыкальные запросы разработчиков игр

В прошлой главе мы познакомились с людьми, входящими в команду разработки. Теперь поговорим о том, какие музыкальные запросы будут поступать от них начиная с первых дней проекта.

Питч-трейлер и «вертикальный срез»

Если игровой композитор не входит в штат студии, то вряд ли он внесет заметный вклад на ранних стадиях разработки. Пока руководители отделов арта, дизайна и программирования приступают к первым мозговым штурмам, специалисты по звуку и музыке обычно просто ждут. И создание первого прообраза игры, и подготовка питча для показа издателям обычно обходятся без участия композитора.

Однако в одном случае композитор может проявить свой талант и на этой стадии. Если студия включает в презентацию для издателя питч-трейлер или вертикальный срез игры, то она может заказать оригинальную музыку у внешнего композитора. Для нас это отличный шанс сделать серьезный творческий вклад в проект.

Питч-трейлер иногда называют внутренним демороликом или внутренним трейлером, и его назначение – убедить руководство компании-издателя в перспективности проекта. Такие материалы никогда не публикуются в открытом доступе. Зачем же разработчики идут на хлопоты и траты, привлекая композитора для видео, которое увидят лишь несколько человек? На самом деле это оправданно, поскольку руководители с большими полномочиями могут дать зеленый свет проекту, и разработчики готовы пойти на все, чтобы их впечатлить.

Типичный питч проекта в начале разработки – набор из раскадровок и концепт-арта, увязанных воедино, чтобы обозначить ключевые особенности игры. Возможно, это будет видео игрового процесса в той части проекта, где он выглядит более или менее прилично. Команда рассчитывает, что классная музыка вытянет визуальную

1 ... 38 39 40 41 42 43 44 45 46 ... 77
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс торрент бесплатно.
Комментарии
Открыть боковую панель
Комментарии
Вася
Вася 24.11.2024 - 19:04
Прекрасное описание анального секса
Сергій
Сергій 25.01.2024 - 17:17
"Убийство миссис Спэнлоу" от Агаты Кристи – это великолепный детектив, который завораживает с первой страницы и держит в напряжении до последнего момента. Кристи, как всегда, мастерски строит