Категории
Самые читаемые
RUSBOOK.SU » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Читать онлайн Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 77
Перейти на страницу:
мотивацию в личных достижениях, при этом обходясь без постоянного личного общения (ведь мы работаем дома, а не в офисе компании). Жизнь композитора игр может показаться одинокой и замкнутой, но для тех из нас, кому работа в таких условиях подходит, открываются блестящие перспективы. Вооружившись материалами от авторов игры, а также своими личными исследовательскими и творческими инструментами, мы должны почувствовать себя уверенно и организовать рабочий процесс так, чтобы уложиться в сроки.

Каждый композитор выстраивает рабочий процесс по-своему, и я не берусь утверждать, что есть какой-то «правильный метод». Манера и стратегия работы зависят от характера композитора, графика проектов и от того, над какой именно музыкой предстоит работать. В любом случае важно разработать систему и придерживаться ее – это поможет прогнозировать прогресс и не нарушать дедлайны. Нужно постараться организовать комфортную рабочую среду, в которой можно эффективно творить. Когда все материалы и информация под рукой, легко придерживаться графика, раскрывать свой творческий потенциал и создавать отличную музыку.

Глава 8

Команда разработчиков

Творческий вклад игровых композиторов заметно сказывается на остальной команде, хотя порой даже после завершения проекта мы не представляем, насколько сильным было наше влияние. Наши треки могли звучать в наушниках членов команды, когда они рисовали текстуры, шлифовали анимации, тестировали игру. Во время всей разработки наша музыка вдохновляла их – иногда настолько, что они вносили в работу изменения: от тонкой корректировки графики в отдельной локации до полной переделки целого уровня. Иногда члены команды, с которыми я работала над проектом, давали понять, что моя музыка сильно отразилась на дизайнерских решениях. Это редкий и ценный подарок для игрового композитора: разработчики не всегда делятся с нами подобными откровениями. Только в такие моменты мы можем почувствовать собственную значимость в команде.

Задача игрового композитора – написать музыку, которая улучшит игру и вдохновит коллектив. В этом мы сильно зависим от каналов коммуникации. Наш заказчик – студия, разрабатывающая игру, или издатель, который финансирует разработку, контролирует результат и выпускает продукт. Мы должны предпринять все усилия, чтобы познакомиться с ключевыми сотрудниками, которые будут принимать решения по музыке. В идеале со всеми ответственными лицами нужно общаться напрямую, что почти неосуществимо на практике. В основном наши коммуникации с командой замыкаются на специально назначенных менеджерах (или кураторах).

Переходя из одного игрового проекта в другой, мы обнаруживаем, что люди, назначенные координировать наши усилия, в разных компаниях занимают разные должности. Кроме того, круг задач на одинаковых позициях тоже варьируется от команды к команде. Единообразия в этом отношении пока нет, поэтому при общении с сотрудниками и обсуждении с ними музыкальных потребностей не стройте догадок об их рабочих обязанностях и полномочиях.

Структура команды

Пока я не перешла к обсуждению музыкальных потребностей команды разработки, давайте познакомимся с членами команды, которые станут нашими кураторами. Поговорим об их возможных обязанностях и попробуем разобраться в названиях должностей.

Музыкальный директор / Музыкальный руководитель / Глава музыкального отделения / Вице-президент по музыке

Часто в названиях этих должностей присутствует слово «международный», и люди, их занимающие, имеют огромные полномочия. Это музыкальные менеджеры высшего уровня в штате крупного игрового издателя, взаимодействие с которыми ограничено. Возможно, композитор и не встретится с крупным администратором, если издатель не нанимает его напрямую. В этом случае мы будем общаться с независимой студией-заказчиком. Но когда издатель сам обращается к композитору, то, вероятнее всего, музыку на проекте будет утверждать кто-то из высшего менеджмента.

Говоря о должностных обязанностях руководителя такого уровня, нужно учитывать специфику издательства. Если оно специализируется на играх, широко использующих лицензированную популярную музыку (спортивные, танцевальные и музыкальные ритм-игры), то музыкальный менеджер уделяет много времени переговорам о лицензионных правах и укреплению отношений с рекорд-лейблами. Оценка и отбор композиторов для музыкального сопровождения будет лишь одним из пунктов в длинном списке его задач. У других издателей лицензированная музыка не играет значительной роли. В любом случае финальные решения по музыкальным потребностям проектов принимает музыкальный директор, музыкальный руководитель, глава музыкального отделения или вице-президент по музыке.

Рис. 8.1. Иерархия студии применительно к музыкальному направлению. Схема показывает иерархию разработчиков звуковой части и их менеджмент. Подробная информация о других руководителях команды и ее структуре (включая другие подразделения) приведена на рис. 8.2

Некоторые из этих администраторов лично участвуют в подборе и найме композиторов. Другие поручают эту задачу своему продюсерскому отделу или группе подчиненных с нужными полномочиями. В зависимости от структуры издательства музыкальные топ-менеджеры могут единолично диктовать музыкальный выбор внутренним и внешним разработчикам или выступать советниками и координаторами при специалистах. Идеальная ситуация выглядит так: руководитель способен намечать музыкальные цели практически для всех игр своего издателя и стимулировать каждую группу разработки на оптимальный выбор в пользу максимального качества и креативности.

Скажу наверняка, что сотрудник, занимающий высокий пост в структуре издательства, не будет главным координатором композитора в игровом проекте. Однако в некоторых особых ситуациях необходима прямая связь с главой музыкального отделения. Например, в последний момент для знакового проекта понадобился композитор, и тогда он может взять управление на себя и общаться с композитором напрямую. Кроме того, администраторы, напрямую участвующие в разработке, предпочитают согласовывать контракты лично. И наконец, если разработка музыкального контента идет вразрез с исходными планами, глава музыкального отделения может подключиться, чтобы скорректировать курс и направить всех на правильный путь.

Музыкальный редактор

За редким исключением, эта должность есть только в издательских компаниях, и в каждой компании ее смысл понимают по-разному. Иногда «музыкальный редактор» – это синоним главы музыкального отделения (в таком случае см. предыдущий пункт). В других издательствах музыкальный редактор подчинен главе отделения, который ставит ему задачи. Бывает несколько музыкальных редакторов – тогда каждый занимается своими задачами и проектами. В такой структуре может быть дополнительная иерархия от старшего редактора до помощников редакторов. Это практика крупнейших издателей, которые ведут одновременно несколько проектов.

На своем первом игровом проекте God of War я в основном контактировала с музыкальным редактором. Глава музыкального отделения

1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 77
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс торрент бесплатно.
Комментарии
Открыть боковую панель
Комментарии
Вася
Вася 24.11.2024 - 19:04
Прекрасное описание анального секса
Сергій
Сергій 25.01.2024 - 17:17
"Убийство миссис Спэнлоу" от Агаты Кристи – это великолепный детектив, который завораживает с первой страницы и держит в напряжении до последнего момента. Кристи, как всегда, мастерски строит