Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Разработчики не всегда готовы делиться концепт-артом, но всегда стоит запросить его, ведь это лучший источник вдохновения для композитора. Красота и эмоции, вложенные в концепты, могут глубоко воздействовать на подсознание и творчество. Если концепт-арт призван донести до команды авторов особое видение проекта, значит, его обязательно нужно показать композитору, чтобы музыка соответствовала этому видению.
СторибордыСтоит запросить эти материалы, хотя сториборды используются далеко не на каждом проекте. Обычно это карандашные наброски последовательности кадров, напоминающие комиксы. Детализация рисунков может быть разной, от схематичной до подробной, поэтому сложно предсказать, насколько полезными они окажутся для композитора. Но сториборд хорошо поясняет порядок событий в определенном эпизоде, когда может быть трудно сориентироваться по тексту диалогов.
Некоторые разработчики отказываются от самой концепции сторибордов и используют другие средства. Это могут быть простые текстовые описания, дополняющие текст диалогов или включенные в дизайн-документ, диаграммы с использованием концепт-арта и стрелками, поясняющими порядок событий. Сториборды – не главный источник информации, но стоит внести их в список запрашиваемых материалов при начале работы над саундтреком. Если они есть – полезно с ними ознакомиться, пусть даже просто чтобы убедиться, что мы верно понимаем ход событий в игре.
Список музыкальных ассетовЭтот пункт нашего списка получить обычно проще всего. По сути, это оценка требований к музыкальному сопровождению, оформленная в виде списка треков, в котором указывается длина, стиль и место использования трека в игре. Документ может сильно зависеть от внутренних методов разработки каждой конкретной студии. Чаще всего я получала его в формате Microsoft Excel, хотя случалось, что документ приходил в формате Microsoft Word, Portable Document Format (PDF) или даже в обычном текстовом формате (TXT). Иногда в списке указывается примерное состояние игрового процесса в момент, когда включается данный трек, но этой информации может и не быть. В некоторых случаях в списке указан желаемый стиль каждого трека, но тоже не всегда. Часто список музыкальных материалов можно рассматривать как дополнительный инструмент организации рабочего процесса, который дополняется общением между разработчиками и композитором. Конечно, общаться с разработчиками важно, но, по моему опыту, документация – способ убедиться, что все понимают музыкальные требования проекта одинаково. Если есть такая возможность, попросите разработчиков включить в список больше деталей. Чем больше информации они внесут в документ, тем меньше путаницы возникнет в разработке.
Рис. 7.1. Фрагмент списка музыкальных материалов из гипотетической научно-фантастической игры
В моей практике был экстремальный случай, когда в середине разработки список материалов просто выкинули и переписали с нуля. Правильно выстроенное общение поможет вовремя среагировать на любые важные изменения. Поэтому очень важно постоянно быть на связи с разработчиками или издателем.
Подытожить я бы хотела другой проблемой, которая может возникнуть при запросе списка. Иногда разработчики не готовы его предоставить. В моей практике такое бывало редко, но все же случалось. Тут может быть несколько причин: разработка проекта ведется беспорядочно (из-за внутреннего беспорядка в процессах авторам сложно составить список), а возможно, разработчики используют особые техники менеджмента наподобие Agile.
Методология Agile изначально создавалась с учетом сложности планирования масштабных разработок, в которых цели часто меняются по мере развития проекта. Нужно понимать, что оценить требования такой системы бывает невозможно вплоть до момента, когда пользователи получат доступ к рабочей версии. Поэтому Agile фокусируется на краткосрочном планировании и периодической подготовке прототипов, которые включают какую-то часть общей системы, пригодную для тестирования. Сама суть метода – постоянный итеративный процесс и получение обратной связи через определенные короткие промежутки. Краткосрочное планирование позволяет менять цели во время разработки, поскольку нет требования придерживаться долгосрочного плана.
Этот подход может быть проблематичным для нанятого на проект композитора. Вместо единого списка треков мы можем периодически получать запросы на несколько треков, и при этом у нас нет информации о том, какими будут требования к следующим мелодиям. Хотя это непросто, создать отличный саундтрек для команды, использующей Agile или другие методики, вполне реально. В этом случае нужно стремиться поддержать целостность саундтрека, подчеркивая общие элементы в разных композициях, потому что мы лишены возможности планировать все наперед.
СинематикиНа многих проектах (особенно в играх с акцентом на сюжет) композитору предстоит писать музыку к синематикам – коротким роликам, напоминающим сцены из фильма. Синематики позволяют использовать драматургическую презентацию. В этих роликах все элементы вроде ракурса, освещения и монтажа жестко контролируются. Синематики позволяют показать героев и игровое окружение более детально, чем во время игрового процесса.
Игровой синематик помогает композитору использовать техники из кинематографа или телевидения: можно писать музыку «под картинку», не переживая о том, что время возникновения или последовательность событий изменятся. Если синематики есть и композитору предстоит писать для них музыку, это вносится в список материалов. Но если ролики еще на ранней стадии подготовки, в списке может не быть точной информации по таймингам. А бывает и так, что синематики вообще не вносятся в список, но добавляются позже.
Если композитор получил задачу по написанию музыки для роликов, нужно обязательно сразу же запросить сами видео. Возможно, на подготовку и передачу файлов уйдет какое-то время, поэтому важно поднять этот вопрос как можно раньше. Часто синематики заказывают у внешних студий, а значит, куратору со стороны разработчика нужно связаться со студией, дождаться ответа, а потом передать информацию композитору. Это небыстрый процесс, поэтому важно запустить его как можно скорее. Чем раньше мы получим видео, тем больше времени останется на работу над музыкой.
Далеко не во всех играх для повествования используются синематики. Это дорогое и долгое удовольствие. Возможно, поэтому они обычно включаются в самые драматические повороты сюжета или в самые впечатляющие яркие моменты, а значит, музыка должна подчеркивать значимость этих моментов. Как правило, музыка для роликов пишется в