Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Вертикальный срез – это полностью законченный игровой уровень или локация со всеми компонентами: программным кодом, игровыми механиками, артом, звуком и музыкой. Даже если сам проект пока напоминает лоскутное одеяло из черновых материалов, вертикальный срез должен выглядеть как готовый продукт и давать соответствующие ощущения от игры. Чтобы лучше понять идею вертикального среза, представьте, что кондитер замесил, испек и покрыл глазурью только часть торта. Все остальное пока просто пакет с мукой и сырыми яйцами. Зато один кусок готов, и он очень вкусный.
При создании вертикального среза к композитору обращаются за некоторым количеством треков, которые лаконично дополняют игровой процесс. Разработчик может запросить, например, атмосферный трек для навигации по меню и более энергичный трек для сражений. Поскольку вертикальный срез проходит очень быстро, треки могут быть достаточно короткими.
Если композитора подключают к работе над питч-трейлером и/или вертикальным срезом, он получает две потрясающих возможности. Во-первых, это шанс впечатлить как студию, так и издателя уже в начале разработки, что в перспективе может принести контракт на весь проект. Во-вторых, нам редко выпадает возможность повлиять на стиль и общую атмосферу игры, когда художественные руководители открыты к предложениям. В такой ситуации вклад композитора имеет не меньший вес, чем вклад руководителей отделов.
Тизер-трейлер
Когда проекту дают зеленый свет и финансирование, команда приступает к полноценной разработке и тщательно планирует работу каждого отдела. Как я уже говорила, написание оригинальной музыки обычно приходится на поздние этапы разработки. Однако студия может обратиться к композитору и раньше, если запланирован выпуск раннего публичного тизера.
Тизер-трейлер обычно сопровождает анонс проекта. Издатель надеется вызвать резонанс и привлечь к игре внимание геймерского сообщества. Такой ролик, как и питч-трейлер, обычно создается из графических ресурсов, имеющихся на данный момент в проекте. Но в отличие от питча в тизере может вообще не использоваться ничего из игры: ни графики, ни съемок реального игрового процесса. Тогда игроки увидят серию интригующих картинок, пробуждающих их любопытство, и логотип игры в финале. В некоторых тизерах звучит лицензированная музыка, в других – оригинальное музыкальное сопровождение. Для композитора это еще одна возможность повлиять на стиль игровой музыки в самом начале разработки.
Треки для экспериментов и итераций
В списках музыкальных материалов подобные треки никогда не помечают как пробные или временные. Они могут вообще не войти в финальную версию, и их просят сделать отдельно в самом начале разработки. Не всем очевидно, что их используют при экспериментальной, исследовательской стратегии разработки или в итеративном дизайне на базе прототипов. Но я абсолютно уверена, что у каждого игрового композитора хотя бы на нескольких проектах был такой запрос.
Пробный или итерационный трек может отсутствовать в финальной версии игры. Иногда его используют для какой-то новой игровой механики, но в процессе выясняется, что она не сбалансирована или непредсказуема. Иногда это музыка для игрового прототипа, которая в итоге не переходит в дальнейший продукт. Как правило, такие пробные треки нужны в начале работы над саундтреком, когда в игре еще присутствуют непроработанные участки. В идеальном мире музыка пишется только для протестированных и утвержденных элементов. Иногда какая-то смелая идея вызывает у разработчиков такой энтузиазм, что они заказывают трек, чтобы представить ее продюсеру или креативному директору в самом выигрышном свете. И если такой элемент исключается из игры, то вместе с ним под нож идет и музыка. Большинство студий обязательно оплачивают композиторам написание таких треков, независимо от того, вошли они в финальную версию игры или нет.
Бывает, что треки заказываются для проверки интерактивной системы музыки. Такая ситуация – самая сложная. Очевидно, что музыкальные интерактивные системы нужно тестировать в игре, но не всегда предлагаемая система хорошо совмещается с игровым процессом. Создание интерактивной музыки (о чем мы подробно поговорим в главах 11 и 12) – одна из самых трудоемких задач игрового композитора. И опять-таки большинство студий понимает это и компенсирует затраченное время.
Глобальные треки
Термином «глобальный» обычно описывают некое явление мирового масштаба. В нашей работе глобальный трек – это музыкальная композиция, которая может прозвучать в любом месте в игре. Она стилистически не связана с какой-то конкретной локацией или событием и будет уместна в любом контексте. Как правило, такие треки игрок слышит чаще всего, поэтому во многом именно они задают музыкальную стилистику игры. С другой стороны, эти композиции, скорее всего, проигрываются много раз, что повышает риск утомить игрока повторениями. По этим причинам разработчики просят предоставить глобальные треки как можно раньше, чтобы тщательно протестировать их в игре и довести до совершенства. Зачастую их заказывают у композитора в первую очередь. Теоретически любой тип музыки можно использовать как глобальный, но три из них оказываются в этой роли чаще всего.
Стингер (подробно о нем в следующей главе) – это короткий трек длительностью до десяти секунд, который звучит при наступлении определенного события. Событие считается глобальным, если оно возникает регулярно и вне зависимости от локации или ситуации, в которой находится игрок. Вот некоторые из самых частых событий, к которым привязывается глобальный стингер:
• игрок победил;
• игрок проиграл или погиб;
• игрок отыскал очередной предмет из определенного набора.
Впрочем, любое внутриигровое событие (если оно повторяется с достаточной частотой и не привязано к конкретной локации) может сопровождаться глобальным стингером.
Трек меню – это композиция, которая включается при переходе в список опций или настроек, который приостанавливает действие и одновременно закрывает собой игровое пространство. Музыка меню помогает игроку сконцентрироваться и сделать выбор и считается глобальной, если само меню открывается в любом месте игры. Например, оно может давать доступ к списку снаряжения и предметов, к картам и журналам, которые получил игрок. Кроме того, в меню можно сменить тип игрового