Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Эти треки запускаются во время игрового процесса, но не зацикливаются. Поэтому с точки зрения структуры в такой композиции есть начало, середина и конец. Но, как и в случае с линейными петлями, одноразовые игровые треки пишутся с учетом любых действий, которые могут произойти во время воспроизведения музыки. Нужно помнить, что финал трека может прозвучать в не самый выгодный момент, поскольку невозможно точно предсказать состояние игры. Композитор должен помнить о возникающем по окончании трека вакууме и структурировать концовку так, чтобы она постепенно стихала, сливаясь с фоном.
Синематики и кат-сценыНаписание музыки для игр по большей части оперирует формами и структурами, мало похожими на те, с которыми работают наши коллеги в области телевидения и кинематографа. Но синематики и кат-сцены как раз очень похожи на сцены из фильма или телешоу и дают возможность сочинять в более традиционной манере. Конечно, стоит воспользоваться этими возможностями.
Синематики и кат-сцены посвящены исключительно продвижению сюжета. Традиционно в них показана фиксированная последовательность событий, поэтому музыку к ним можно писать как саундтрек для фильма. Некоторых эффектов можно достичь только с помощью традиционных средств, и здесь их как раз можно использовать. В частности, здесь есть огромный потенциал для работы с темами.
Скриптовые событияЭто моменты во время игрового процесса, в которые происходит особое, заранее спланированное событие. Поскольку скриптовая сценка произойдет во время игрового процесса, трудно предсказать точный тайминг событий. В этом случае композитору может быть трудно использовать техники, на которые мы обычно полагаемся при работе с синематиками или кат-сценами. Тем не менее постановочная природа скриптового события может позволить нам использовать несколько приемов из кинематографии, которые трудно применить в других случаях, например нарастающую кульминацию или внезапную паузу. Такие музыкальные эффекты были бы очевидными ориентирами в зацикленных треках и были бы неприемлемы в рамках интерактива (подробнее об этом в следующих двух главах).
Заключение
Вернемся к спорному утверждению Роджера Эберта, которое мы рассмотрели в начале главы. Эберт говорит, что видеоигры никогда не станут искусством, потому что «цель искусства – привести к неизбежному выводу, а не предложить ассортимент вариантов». В данной главе мы рассмотрели это утверждение, поскольку оно относится как к интерактивному «ассортименту вариантов», так и к линейному «неизбежному выводу». Обе эти концепции занимают ключевые позиции в разработке игр. Что касается сферы «неизбежных выводов», на которой эта глава фокусировалась в первую очередь, всегда существует острая потребность в ощущении импульса и драматического напряжения, так хорошо создаваемых линейной музыкой. Линейная музыка обладает огромной силой: она может вызвать сопереживание, усилить напряженность и погрузить игрока во взрывоопасные драматические моменты. Это усиливает впечатление, что путь игрока ведет к чему-то значимому, что, играя, мы также пишем свою собственную историю. Это ощущение значимого путешествия поддерживает игровой нарратив, усиливая интерактивный характер повествования и важность принимаемых игроком решений. Благодаря вовлечению в историю на личном уровне финал может глубоко тронуть игрока. Эти яркие эмоции поднимают видеоигры над категорией простого времяпрепровождения и вводят их в ранг искусства (подробнее об этом позже). По всем этим причинам линейная музыка всегда будет чрезвычайно важна для создания сильных игровых саундтреков.
Глава 11
Интерактивная музыка в играх и рендеринг
В повседневной работе игровой композитор тратит много времени на отдельные элементы композиций. Мы изобретаем мелодии, гармонии и ритмы, изящные узоры и мощные стены звука. Во время этого процесса музыка, скорее всего, состоит из множества инструментов, звучащих одновременно. Когда мы довольны общей композицией, приходит пора сделать следующий шаг. Сохранить музыку в виде файла, который оставляет раздельность всех элементов, или свести ее воедино?
Рендеринг – трансформация материала из одного состояния в другое. В цифровом аудио рендеринг – это искусство конвертации музыкальной композиции в единый файл. Для этого используются WAV, AIFF, OGG, MP3 и многие другие форматы. В результате рендеринга все отдельные музыкальные события соединяются в единую сущность. В результате финальная композиция воплощает идеальное состояние музыки, подчеркивая все нюансы и идеально балансируя все составляющие. Перед финальным рендерингом можно провести сведение, мастеринг и внести последние правки, доведя композицию до совершенства. В итоге после рендеринга мы получим идеальное воплощение творческого замысла. Но как сделать полученную композицию интерактивной в игре?
Это одна из самых сложных проблем разработчиков игр. Конечно, желательно иметь идеальную аудиозапись, и все же при рендеринге мы исключаем все те мелкие музыкальные компоненты, которые могут быть полезны для целей интерактивности. В следующей главе мы обсудим интерактивные модели для музыки без рендеринга (которые мы будем называть музыкальными данными). В этой главе я расскажу об интерактивных возможностях рендеринга и о его неожиданном сходстве с утонченным досугом ушедшей эпохи.
Интерактивная музыка XVIII века
Не имея возможности скоротать время за видеоиграми, люди XVIII века искали другие развлечения, включая необычную музыкальную игру в кости. Элегантные леди и джентльмены предавались этой интересной забаве в гостиных, вооружившись набором правил, кубиками и сотней тактов музыки. Каждый бросок кости определял, какой такт последует в композиции. Сформированная таким образом на основе случайности композиция могла вписываться в определенную форму (например, менуэт), но каждый раз была уникальной, в зависимости от результатов бросков костей. Считается, что к разработке этих музыкальных игр приложили руку такие светила, как Моцарт и Гайдн. Известный музыкальный издатель XVIII века Джон Уэлкер описал одну из таких игр так: «Табличная система, с помощью которой искусство сочинения менуэтов становится настолько простым, что любой человек, не имея ни малейшего представления о музыке, может сочинить десять тысяч уникальных менуэтов, притом в самой приятной и правильной манере»[60].
Эти игры блестяще демонстрируют, как приятно иметь иллюзию власти над формой и содержанием музыкального произведения. На самом деле правила игры не позволяли игрокам оказывать слишком большое влияние на композиции, управляемые кубиками. Структурные рекомендации гарантировали, что полученная в результате музыка будет правильной и приятной. Тем не менее прелесть игры состояла в том, что она позволяла игрокам