Категории
Самые читаемые
RUSBOOK.SU » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Читать онлайн Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 77
Перейти на страницу:
превратиться из пассивных слушателей в активных творцов. Учитывая все это, можно считать игру в музыкальные кости самым ранним примером музыкальной интерактивности.

Рис. 11.1. Четыре такта музыки из музыкальной игры в кости Моцарта. Каждому такту соответствовал порядковый номер

Интерактивная музыка – очень важная концепция в области видеоигр, и хотя это относительно новая идея, у нее есть поразительное сходство с той самой игрой в кости XVIII века. В интерактивной композиции музыка создается как набор составных частей, которые предназначены для совместной работы, но могут использоваться в самых разных конфигурациях. Композитор игры тщательно конструирует эти составные части таким образом, чтобы они приятно звучали независимо от составляемых комбинаций. Чаще всего эта музыкальная конфигурация будет продиктована заранее определенными условиями внутри игры, но есть некоторые интерактивные системы, которые вводят в уравнение чистую случайность (напоминая музыкальные кубики). Во многих отношениях интерактивная музыка похожа на игру внутри игры. Она позволяет игрокам косвенно подталкивать саундтрек и манипулировать им, даже когда они сосредоточены на других игровых целях.

В видеоигре есть две различные ситуации, во время которых можно сказать, что музыка реагирует на действия игроков. Первая – когда игрок совершает прямое действие в игре, и музыка реагирует, каким-то образом меняясь. Если музыка становится более интенсивной всякий раз, когда игрок стреляет из пистолета, это можно считать примером прямого взаимодействия между игроком и музыкой. Вторая ситуация – когда музыка реагирует на общее состояние игры, вызванное действиями игрока. Если музыка становится тревожной всякий раз, когда индикатор здоровья опускается ниже определенного уровня, это как раз пример такого косвенного взаимодействия.

Независимо от различий между самими ситуациями, игроки в конечном счете вызывают изменения саундтрека. Музыка взаимодействует с переменными, на значения которых влияют игроки, и настраивается соответствующим образом. Этот тип музыки можно назвать «интерактивным», «динамическим» или «адаптивным» (все эти термины имеют тонкие отличия). Обычно специалисты, которые предпочитают термины «динамический» или «адаптивный», выделяют в отдельную категорию игры, в которых пользователи как будто играют на настоящих музыкальных инструментах. В этих играх с «музыкальными инструментами» игроки вполне осознают свое взаимодействие с музыкой, тогда как в других типах игр пользователи могут не осознавать причинно-следственную связь настолько четко.

Лично я предпочитаю термин «интерактивный». Мне довелось поработать над множеством интерактивных саундтреков и оценить реакцию игроков как на мои собственные проекты, так и на другие игры, использовавшие интерактивный подход. Чаще всего игроки полностью осознают свою власть над музыкой, независимо от того, участвуют в игре «музыкальные инструменты» или нет. Обозреватели игр и журналисты – самые опытные геймеры, и они бывают особенно проницательны, когда дело доходит до музыкальной интерактивности. Они получают огромное удовольствие от выполнения действий, которые создают определенные эффекты в музыке. Подобно тому, как бросали кости в музыкальной игре леди и джентльмены XVIII века, игроки в современных видеоиграх наслаждаются иллюзией власти над формой и содержанием музыкального произведения. Это одно из тех окрыляющих ощущений, которые дают современные видеоигры.

Горизонтальное ресеквенцирование

В музыкальной игре, которую приписывают Моцарту, композиции разбиты на отдельные такты, которым присвоены номера. Бросая кубик, игрок получает число, которое и определяет, какой сегмент будет следующим в композиции. Моцарт сочинил фрагменты так, чтобы ими можно было жонглировать, составляя почти бесконечное число комбинаций. Эта игра, по сути, представляет собой низкотехнологичную, но математически сложную демонстрацию метода горизонтального ресеквенцирования.

В музыке мы мысленно представляем абстрактную концепцию времени как горизонтальную прямую, неумолимо движущуюся слева направо (подобно нотам на нотном стане). Аналогично большинство программ для редактирования звука визуально представляют звук в виде волны, движущейся горизонтально слева направо. Основная идея горизонтального ресеквенцирования в том, что при соблюдении определенных правил структуру композиции можно изменять. Этот процесс происходит во время того, как музыка продолжает двигаться вперед по горизонтальной оси времени, обеспечивая непрерывную, свободную трансформацию звука.

Горизонтальное ресеквенцирование применяют как в рендереной, так и в нерендереной музыке (в этом случае компоненты хранятся в бандле, а не в едином аудиофайле). Но эта интерактивная модель особенно удобна для рендеринга, поскольку решает некоторые проблемы, связанные со сведением партий инструментов в единый файл. При горизонтальном ресеквенцировании трек строится как набор сегментов, каждый из которых представляет собой отдельный фрагмент общей композиции. Продолжительность этих сегментов может варьироваться от нескольких до большого числа тактов. Каждый сегмент может содержать цифровые маркеры, которые указывают удобные и логичные точки, в которых игровой движок может переключаться между компонентами коллекции. Эти маркеры могут располагаться на каждом отдельном такте, в начале каждого такта или в определенных точках композиции, где можно переключиться на другой музыкальный сегмент.

Давайте рассмотрим несколько реальных примеров применения этого метода на практике:

• Горизонтальное ресеквенцирование в действии: Speed Racer

• Горизонтальное ресеквенцирование в действии: Tron 2.0

• Горизонтальное ресеквенцирование в QTE

Сначала я опишу основу метода на примере саундтрека к игре Speed Racer. Здесь используются всего два файла, что делает пример довольно простым для понимания.

Горизонтальное ресеквенцирование в действии: Speed Racer

Игра Speed Racer состоит из скоростных гонок по красочным футуристическим трассам. В рамках игрового процесса можно перейти в специальный режим «zone mode», в котором автомобили становятся еще быстрее и временно получают неуязвимость. Мы с продюсером решили, что для этого режима нужна особенная музыка. Игроки могут перейти в него в любой момент, поэтому музыка должна подходить к любому заезду.

Рис. 11.2. Гоночная тема Speed Racer может в любой момент плавно перейти в тему особого режима

Режим «zone mode» длится не более 15 секунд, после чего гонка возвращается в обычный режим. Если стандартная гоночная тема внезапно сменится на 15 секунд другим треком, результат будет сбивать с толку. Чтобы решить эту проблему, мы разработали план, в котором каждому треку гоночной музыки соответствовал свой трек особого режима. Музыка для «zone mode» звучала как гипертрофированная версия «обычной» темы. Этот трек запускается сразу же при переходе в режим, начиная точно с сильной доли такта,

1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 77
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс торрент бесплатно.
Комментарии
Открыть боковую панель
Комментарии
Вася
Вася 24.11.2024 - 19:04
Прекрасное описание анального секса
Сергій
Сергій 25.01.2024 - 17:17
"Убийство миссис Спэнлоу" от Агаты Кристи – это великолепный детектив, который завораживает с первой страницы и держит в напряжении до последнего момента. Кристи, как всегда, мастерски строит