Категории
Самые читаемые
RUSBOOK.SU » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Читать онлайн Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 54 55 56 57 58 59 60 61 62 ... 77
Перейти на страницу:
чтобы подчеркнуть особые обстоятельства игрового процесса. Например, на одном уровне Maw учится летать, и третий слой (с легкой и воздушной хоровой аранжировкой) становится доминирующим в периоды полета. На другом уровне Maw получает способность стрелять лазерами из глаз, и эпический оркестровый слой присоединяется к остальным всякий раз, когда персонаж включает лазеры.

Итак, мы рассмотрели работу в технике вертикального наслоения в юмористической игре на примере The Maw. В подобных комедийных играх интерактивные музыкальные слои могут быстро реагировать на любые дурацкие ситуации и появление других персонажей. Но как будет действовать методика в игре с более мрачной атмосферой и суровым нарративом? Давайте попробуем проанализировать вертикальное наслоение в других, гораздо более серьезных проектах.

Вертикальное наслоение в действии: inFAMOUS 2

Игра inFAMOUS 2 от Sony Computer Entertainment America рассказывает о приключениях Коула Макграта. Этот простой курьер-велосипедист получает сверхспособности в ходе секретного научного эксперимента. Колеся по улицам вымышленного города, созданного по образу и подобию Нового Орлеана, Коул ищет способ победить своего заклятого врага, известного по кличке Зверь.

Мрачный сюжет и энергичный игровой процесс потребовали серьезной работы над саундтреком. Композиторы игры использовали в основном оркестровые и рок-аранжировки с печальным оттенком. Здесь, как и в The Maw, используется техника вертикального наслоения, но в этом проекте методика дала совершенно иной атмосферный результат. Когда Коул Макграт свободно бродит по городу, эмбиентная музыка запускает интерактивные слои, чтобы увеличить или уменьшить напряжение[62]. С тем же подходом формируется саундтрек боевых сценок. В них структура музыки обычно состоит из трех уровней интенсивности, которые разработчики организовали с учетом игровых механик. «Мы старались сгруппировать все элементы по уровню интенсивности: низкий, средний и высокий, – пояснил Джонатан Майер, музыкальный менеджер inFAMOUS 2[63]. – В нужный момент мы можем постепенно заглушить, например, элементы высокой, и тогда продолжат звучать элементы средней и низкой. А затем можно заглушить и средний уровень».

Хотя модель вертикального наслоения в inFAMOUS 2 в целом похожа на технику из The Maw, она основана на совершенно иной композиционной философии. Композиторы Sony Computer Entertainment America не писали музыку с учетом интерактивной музыкальной системы, а, наоборот, специально избегали этого. Вместо этого команда использовала традиционные методы сочинения, представляя свою музыку в виде сессионных записей. При этом все инструментальные партии сохранялись отдельно, без рендеринга в единый файл и последующего микширования и мастеринга. Так разработчики смогли разделить представленные треки на слои, не подключая к этому процессу композиторов. «Мы работали с музыкой очень сознательно, – объясняет Майер. – Мы не хотели, чтобы композиторы писали музыку для технологической системы. Нам нужно было, чтобы они просто писали отличную музыку»[64].

Система вертикального наслоения как в The Maw, так и в inFAMOUS 2 относительно проста для понимания в рамках нашего обсуждения. Оба проекта использовали три слоя для управления интенсивностью интерактивной музыки, чтобы позволить саундтреку реагировать на изменения игрового процесса. Трех слоев может быть достаточно для интерактивного саундтрека, а вот добавление большего количества слоев драматично усложняет задачу.

Вертикальное наслоение в действии: LittleBigPlanet

Я много работала с франшизой LittleBigPlanet и написала саундтреки к играм LittleBigPlanet 2, LittleBigPlanet: Toy Story, LittleBigPlanet PS Vita и LittleBigPlanet Cross Controller. Любой, кто играл в эти игры, знает, что музыка консольной игры LittleBigPlanet состоит из шести интерактивных слоев. Игроки знают это, потому что игра дает им управление этими слоями в редакторе уровней. У пользователей есть возможность использовать шесть слоев любым способом на их выбор, включая воспроизведение любого из слоев отдельно, объединение их в комбинации или воспроизведение всех слоев одновременно на полной громкости. Композитор не имеет ни малейшего понятия, как игроки будут использовать слои, поэтому при написании музыки нужно быть готовым к любым неожиданностям.

При работе с вертикальным наслоением в технике сложения, включающей шесть слоев, оппортунистический характер музыки приобретает особенно важное значение. Передний план любого слоя должен быть готов к заполнению пробелов на всех остальных слоях. Количество вариаций, которые необходимо просчитать, возрастает астрономически. Но при подобном числе слоев мы можем использовать дополнительный инструмент – тембр.

Тембр

В главе 2 я писала, как внимательное прослушивание музыки помогает различать инструменты в аранжировке по тембрам. Понятие тембра охватывает характеристики, отличающие звуки друг от друга. Если выражаться более корректно, тембр означает звуковую частоту, которая определяет, воспринимаем ли мы звук в низком, высоком или среднем диапазоне спектра. Когда басовый инструмент, такой как туба, звучит одновременно с низкими и грохочущими литаврами, эти два звука зачастую сливаются воедино. С другой стороны, когда та же самая туба играет с высоким инструментом, таким как флейта пикколо, два инструмента остаются четко различимыми, даже когда их партии пересекаются.

При работе с вертикальным наслоением можно использовать тембр, чтобы дифференцировать многочисленные слои и позволить им комфортно сосуществовать. Планируя шестиступенчатый подход к проектам LittleBigPlanet, я иногда группировала инструменты в соответствии с их тембром. Например, в особенно причудливом треке для уровня «Лаборатория Виктории» в LittleBigPlanet 2 я сгруппировала аккордеон, каллиопу и вокальный битбокс в один слой. Я исходила из того, что все три инструмента издают преимущественно высокие частоты, которые будут заметно выделяться при запуске слоя. Таким же образом я сгруппировала вместе в другом слое электрический бас и искаженную гитару, основываясь на их звучании в нижнем конце спектра. Эта комбинация инструментов добавляла общему звучанию заметно более глубокий оттенок.

Понимание тембра помогает в написании музыки и открывает новые возможности. Высокие частоты переднего плана одного слоя могут проникать в промежутки высоких частот на других слоях. Все это может происходить в контрапункте со средними и низкими частотами, звучащими в то же время (с которыми также применяются оппортунистические методы композиции). Не буду скрывать, что это очень сложная работа (откровенно говоря, настоящая головная боль). К счастью, очень редкие проекты требуют такого уровня сложности. Но эти принципы можно применять и в более простых ситуациях, используя весь спектр творческих возможностей.

Заключение

Интерактивная цифровая музыка – это так же интересно, как игра в музыкальные кости XVIII века. Подобные музыкальные системы дают игрокам ощущение особой власти, ведь они могут влиять на саундтрек своими действиями

1 ... 54 55 56 57 58 59 60 61 62 ... 77
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс торрент бесплатно.
Комментарии
Открыть боковую панель
Комментарии
Вася
Вася 24.11.2024 - 19:04
Прекрасное описание анального секса
Сергій
Сергій 25.01.2024 - 17:17
"Убийство миссис Спэнлоу" от Агаты Кристи – это великолепный детектив, который завораживает с первой страницы и держит в напряжении до последнего момента. Кристи, как всегда, мастерски строит