Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В случае с музыкой без рендеринга мы столкнемся с совершенно иным набором преимуществ и недостатков. Об этом предлагаю поговорить в следующей главе.
Глава 12
Интерактивная музыка в играх: музыкальные данные
«Игорь Стравинский, признанный самым замечательным и, возможно, даже величайшим из ныне живущих композиторов, вновь прибывший в Америку после десятилетнего перерыва, горячо защищает и практикует сочинение механической музыки! – гласит статья из журнала The Independent за 1925 год. – Стравинский предвосхищает новую музыку». В этой статье Стравинский называет механическое сочинение музыки «новой полифонической истиной». Помимо замысловатого этюда, сочиненного Стравинским в новой «механической» технике, в собрание «механической» музыки добавляют собственные произведения многие другие композиторы. Такие композиторы, как Альфредо Казелла, Джан Франческо Малипьеро, Пауль Хиндемит, в новой технике создают крайне экспериментальные композиции, по уровню полифонической музыкальности превосходящие возможности любого одиночного исполнителя. С помощью инновационного устройства композитор мог воссоздать сложную полифонию целого оркестра, не нанимая большую группу музыкантов. Поистине революционный концепт.
Это устройство называется пианолой или механическим пианино. При упоминании этого названия в голову сразу приходит разваливающееся пианино в углу какого-нибудь питейного заведения, самостоятельно отбивающее песенки в стиле регтайм[66]. И все же оригинальность механики и дизайна механического пианино заслуживает пристального внимания. Механическое пианино работает с помощью пневматического механизма, подчиняющегося последовательным инструкциям, которые передаются через перфорированные отверстия на длинной катушке бумаги (она называется музыкальная лента или катушка). Эта лента может вызвать особый интерес у современных композиторов. Катушка представляет собой одну из самых ранних систем передачи музыки в виде данных. Каждое отверстие в ленте отвечает за отдельную ноту, которую механизм интерпретирует и воспроизводит. Более продвинутые катушки могут передавать дополнительную информацию, например темп, динамику, сустейн и т. д. Механическое пианино, по сути, является системой передачи музыкальных данных.
Раз уж мы углубляемся в концепцию музыки как данных, будет полезно рассмотреть дизайн и функции музыкальной ленты. Прослеживается множество параллелей, которые помогут нам лучше понять, как системы данных влияют на составление музыки, особенно с высоким уровнем интерактивности. Давайте начнем с одной из ранних форм компьютерных систем передачи музыкальных данных.
MIDI
Как я уже говорила в главе 2, сокращение MIDI (Musical Instrument Digital Interface) означает «цифровой интерфейс музыкальных инструментов». Многие композиторы уже знакомы с MIDI, но для тех, кто работал в традиционной акустической среде, я расскажу об этом подробнее.
MIDI – это протокол связи, посредством которого электронные инструменты, компьютеры и другие устройства могут обмениваться музыкальными данными. Как и в случае с «катушкой», в этот обмен входят ноты и прочая музыкальная информация, охватывающая огромное разнообразие поли- и монофонических возможностей. Однако если «катушка» передает данные механизму, то первые MIDI-системы передавали данные с клавишного контроллера, например синтезатора, другим устройствам по специальным соединительным кабелям. С помощью MIDI один синтезатор мог передавать данные сразу нескольким электронным инструментам. Данные могли включать в себя ноты, использование педали, настройки звука с помощью ползунков и любые другие распознаваемые синтезатором детали.
Поначалу самым внушительным вкладом MIDI в развитие музыки было следующее: один синтезатор мог одновременно запускать звуки из нескольких источников. С появлением секвенсоров (устройств, задающих последовательность) и компьютеров дела пошли в гору. Музыкант мог отправить музыкальные данные с синтезатора на компьютер или секвенсор, которые затем записывали информацию в виде MIDI-файла. После музыкант мог нажать на кнопку, и данные MIDI-файла отправлялись обратно на синтезатор, приводя в движение его внутреннюю звуковую библиотеку. Таким образом, синтезатор воспроизводил исполненную музыкантом мелодию с идеальной точностью.
Вероятно, это напомнило вам о полном энтузиазма заявлении Стравинского о «новой полифонической истине», однако возможности системы MIDI выходят за рамки одной лишь автономной работы синтезатора. В конечном итоге, когда звуковая палитра начала мигрировать с физических устройств на программное обеспечение компьютера, MIDI приобрел новое значение. Раз музыкант может вносить музыкальные данные в компьютер, который затем сам воспроизводит звуки, выходит, все произведение может существовать в цифровом виде на одном компьютере. Тогда и «настоящий» инструмент не нужен. В принципе, можно полностью отказаться от пианолы и создать виртуальную «катушку» с доступом в обширные библиотеки звуков, которые компьютер может воспроизводить в бесчисленных комбинациях. Что интересно, эта параллель не осталась незамеченной в индустрии музыкальных технологий: довольно часто программы для создания музыки используют изображение «музыкальной ленты», чтобы просто и удобно иллюстрировать ноты и музыкальные данные системы MIDI.
MIDI используется в видеоиграх для хранения нот и музыкальных данных вместе с библиотекой музыкальных инструментов, звуки которых воспроизводятся в соответствии с заданными настройками MIDI-файла. Размер MIDI-файла, содержащего целую музыкальную композицию, может оказаться намного меньше размера аудиофайла в формате WAV (Waveform Audio File Format). В зависимости от качества звуков и используемых методов сжатия файла звуковая библиотека может занять относительно немного памяти (хотя за подобную экономию памяти приходится платить; мы поговорим об этом позже). MIDI-файлы игры также могут воспроизводить встроенную коллекцию базовых звуков компьютера или любого другого устройства. Однако обширность и проработанность звуковой библиотеки напрямую влияет на общее качество музыки, так что использование базовых ресурсов может привести к неудовлетворительным результатам. Лучше потратить больше времени (и значительное количество памяти), чтобы добиться выдающейся музыкальной палитры для MIDI-партитуры.
Рис. 12.1. Изображение MIDI-данных в виде «музыкальной ленты» в программе Pro Tools