Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Resident Evil и полет на Saturn
О соперничестве PlayStation и Saturn ходят легенды отчасти и потому, что в корне их противостояния лежали отличия в философиях производителей этих платформ. Несмотря на то что обе консоли представляли собой 32-битные системы с дисководами, на этом сходство устройств заканчивалось. Saturn с самого начала наделили уникальной архитектурой, которая позволяла запускать продвинутые 2D-игры, но в то же время могла похвастаться поддержкой 3D. PlayStation же изначально создавалась для полигональной 3D-графики и обладала репутацией системы, для которой вести разработку проще из-за ее более традиционной архитектуры. Так как Saturn и PlayStation существенно друг от друга отличались, портирование игр для них занимало очень много времени. Это сегодня количество кросс-платформенных игр огромно благодаря существованию инструментов для разработчиков вроде Unreal Engine, работающего на разнообразном оборудовании. В 90-х же кросс-платформенные релизы случались гораздо реже.
Весной 1996 года Sega своевременно обратила внимание на успех Resident Evil и незамедлительно связалась с Capcom с предложением создать порт игры для Saturn. Хотя проект изначально разрабатывался исключительно для PlayStation, Capcom задумывалась о том, чтобы выпустить игру и на других системах. «На начальном этапе разработки наша команда рассматривала возможность создания версии игры для Saturn, но из-за недостатка ресурсов мы приняли решение остановить свой выбор исключительно на PlayStation», – рассказывает Кадзухиро Аояма. Ранее Capcom выпускала на Saturn 2D-файтин-ги, однако в случае с Resident Evil аппаратные различия платформ, а также нехватка у команды опыта создания 3D-игр стали факторами, воспрепятствовавшими одновременной разработке проекта для обеих консолей. PlayStation, Saturn, Nintendo 64 и PC как целевые платформы требовали персонального подхода при создании для них программного обеспечения, а значит, порты для каждой из систем наверняка пришлось бы разрабатывать с нуля.
Так или иначе, Capcom согласилась на предложение Sega. Однако, памятуя о недостатке опыта в разработке 3D-игр для Saturn (на тот момент в послужном списке команды для этой консоли значились исключительно 2D-файтинги и платформеры), Capcom поручила выпуск данной версии Nextech – японской студии-разработчику, частично принадлежавшей Sega. Создание порта для Saturn заняло примерно год, игра вышла в Японии 25 июля 1997-го. Североамериканский релиз состоялся в августе того же года, а PAL-версию выпустили в октябре. На фоне версии для PlayStation порт не мог похвастаться звуком и картинкой, однако содержал все ключевые компоненты оригинальной игры, а также уникальные для Saturn дополнения. Самым заметным из них был режим Battle Game: мини-игра с упором на экшен в декорациях из набора случайных комнат, взятых из основной сюжетной части. В данном режиме игроку предстояло убить всех врагов, чтобы получить доступ к следующей локации. Также в основной кампании появился новый противник: быстрое и смертоносное земноводное существо по прозвищу Клещ, которое напоминало Охотника, однако отличалось от него коричнево-красной кожей. История Криса включала в себя дополнительное сражение с боссом: вторым, позолоченным Тираном, который прятался в подземной лаборатории и выбирался из огромной пробирки в тот момент, когда Крис направлялся к выходу.
Если в 1997 году из консолей у вас имелся только Saturn, то, несмотря на все технологические ограничения этой версии, вам предлагалась все еще очень достойная игра. Вот только Resident Evil на Saturn даже приблизительно не продалась настолько же хорошо, как оригинальная версия для PlayStation. Точное количество реализованных копий на Западе неизвестно, однако в Японии в 1997 году продажи составили 148 тысяч экземпляров, что составляет менее 10 % от 1,19 миллиона дисков, купленных для PlayStation. Такие низкие показатели Saturn объяснялись отчасти тем, что в плане популярности 32-битная консоль от Sega даже близко не стояла рядом с PlayStation. Помимо прочего, релиз полноценного продолжения серии – Resident Evil 2 для PlayStation – планировался уже через полгода (изначально игра должна была увидеть свет в конце 1997-го, однако в итоге Capcom перенесла дату выхода на январь 1998-го) после запуска первой части на Saturn. Несмотря на неубедительные продажи, порт игры на Saturn можно считать важной демонстрацией как стремления Capcom сделать Resident Evil серией, не привязанной к конкретной консоли, так и готовности компании преодолевать технические трудности для того, чтобы выпускать игры на всех доступных платформах. В долгосрочной перспективе релиз порта ознаменовал начало четырехгодичного сотрудничества между Capcom и Sega, целью которого был выход большего числа игр серии Resident Evil на устройствах Sega.
НЕСМОТРЯ НА ВСЕ УСИЛИЯ СО СТОРОНЫ РАЗРАБОТЧИКОВ, АППАРАТНОМУ ОБЕСПЕЧЕНИЮ SATURN НЕ ХВАТАЛО МОЩНОСТИ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ЗАПУСТИТЬ ВЕРСИЮ ИГРЫ, КОТОРАЯ УСТРОИЛА БЫ CAPCOM.
Зная о коммерческих перспективах работы с Sega, в Capcom решили дать добро на выпуск Resident Evil 2 для Saturn, когда в работе все еще находилась Resident Evil 1.5. Вышло так, что когда Окамото и Миками решили перезапустить разработку игры, порт для Saturn тоже пришлось задержать. Более того, финальная версия Resident Evil 2 обладала гораздо более детализированной по сравнению с Resident Evil 1.5 картинкой, где графика уже была лучше, чем в оригинальной Resident Evil. Все это создавало проблемы в разработке финальной версии Resident Evil 2 для Saturn. Несмотря на все усилия со стороны разработчиков, аппаратному обеспечению Saturn не хватало мощности для того, чтобы запустить версию игры, которая устроила бы Capcom. «Мы пытались создать порт для Saturn, однако он виделся возможным только в случае серьезных технологических уступок, чего хотелось избежать», – говорит Миками. В 2018 году Хидэки Камия написал в Twitter о том, что из-за ограниченных возможностей прорисовки 3D-объектов консоль не справлялась с возросшим числом зомби. И действительно: среди вещей, благодаря которым Resident Evil 2 оказалась на голову выше первой части, значились улучшенный интеллект врагов и их возросшее количество, а также более масштабные окружения. Не имея ни малейшего желания понижать высокую планку качества серии, Окамото и Миками пришлось отменить выход порта Resident Evil 2 для Saturn.
Новая мечта SEGA
Отмена Resident Evil 2 для Saturn стала серьезной потерей для фанатов Sega. Порт первой части позволил игрокам познакомиться с серией, но горячо ожидаемое продолжение обходило их стороной. Sega также теряла потенциального лидера продаж для своей, несомненно, проблемной платформы, что делало позицию Saturn в консольных войнах еще более шаткой. В свою очередь, для Sony отмена порта была важной победой. Вдобавок после выхода игры Sony на год получала эксклюзивные права на Resident Evil 2 для PlayStation. Хотя оригинальной Resident Evil к 1998 году исполнилось уже почти два года, она все еще стабильно продавалась, в то время как реализация других игр обычно значительно падала спустя месяцы после релиза. С выходом Resident Evil: Director’s Cut в 1997 году продажи первой части снова выросли, а в январе