Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Одним из лейтмотивов сценариев Сугимуры стала значимость семьи. Resident Evil 2 начала развивать эту идею с помощью Биркинов и Редфилдов, но по части раскрытия темы вторая часть не шла ни в какое сравнение с Resident Evil CODE: Veronica. В игре нашлось место как минимум трем семейным линиям: одна концентрируется на Клэр и Крисе, вторая – на близнецах Альфреде и Алексии и их отце Александре Эшфорде, третья же – это отношения Стива Бернсайда и его неназванного отца. Редфилдам удается вновь обрести друг друга, тогда как история Эшфордов более запутана и необычна. Алексия решает вколоть себе вирус Т-Вероника после того, как выясняется, что ее отец не подходит в качестве подопытного. Альфред, испытывая сильную привязанность к сестре, болезненно переживает из-за того, что после инфицирования Алексии пришлось погрузиться в криогенный сон, чтобы вирус начал действовать. От одиночества брат срывается в пучину безумия, с которым он пытается бороться, переодеваясь в женскую одежду и выдавая себя за сестру. Такой ход явно черпает вдохновение из классического триллера «Психо» Альфреда Хичкока.
В то же время Стив попадает в плен к «Амбрелле» вследствие предательских сделок своего отца и вынужден столкнуться с папой после того, как тот превращается в зомби в одной из наиболее эмоциональных (и, вероятно, наиболее нелепо озвученных) сцен во всей серии. В этом эпизоде на раненую Клэр нападает превратившийся в зомби отец Стива. Стив держит в каждой руке по автоматическому пистолету и не решается выстрелить. Отец Стива почти кусает Клэр, но Стив наконец-то приходит в себя и полностью разряжает в него оба ствола, окончательно лишая родителя шансов выжить. После этого Стив впадает в истерику и принимается обвинять отца в безрассудстве и глупости. Эта эмоциональная сцена – не первая картина подобного плана в серии: ранее в Resident Evil 3: Nemesis в схожей ситуации оказывался Карлос, которому пришлось пристрелить солдата, зараженного Т-вирусом. Ситуация со Стивом, впрочем, гораздо более значима.
В Resident Evil CODE: Veronica также провели масштабную работу над воплощением образов злодеев. Альфред выступает в роли более опасного и коварного антагониста, чем Альберт Вескер, глава полиции Брайан Айронс или Николай Зиновьев из предыдущих частей серии. По сравнению с работой над Уильямом Биркином, представленным в Resident Evil 2 параноидальным ученым, сценаристы постарались глубже раскрыть персонажа Алексии Эшфорд: ее изображают хитрой, психопатичной и манипулятивной.
Resident Evil CODE: Veronica вряд ли когда-либо похвалят за озвучку, но, несмотря на это, игра на голову выше предыдущих частей серии во всем, что касается сюжета и развития персонажей. Благодаря техническому превосходству проект выделялся на фоне предшественниц еще на старте, но точно так же со временем графику Resident Evil CODE: Veronica превзошли ее же продолжения. Немногие в 2020 году назовут Resident Evil CODE: Veronica визуально привлекательной, однако сюжет делает ее одной из самых важных и ключевых частей серии.
Икс-фактор сюжета
Релиз Resident Evil CODE: Veronica изначально запланировали на декабрь 1999-го, но за три месяца до назначенной даты Capcom решила передвинуть выход игры на начало 2000 года. Официальной причиной переноса стала необходимость дополнительной полировки кода проекта в последний момент, однако решение могло быть обусловлено коммерческими причинами. Sega начала продажи Dreamcast в Северной Америке 9 сентября 1999 года, и числа обладателей новой консоли, скорее всего, просто не хватило бы, чтобы обеспечить свежей части Resident Evil достойный старт. Вдобавок продажи Dino Crisis и Resident Evil 3: Nemesis превзошли скромные ожидания Capcom, и та планировала катиться на волне успеха этих сурвайвал-хорроров еще несколько месяцев. В качестве извинения за перенос игры Capcom в конце декабря выпустила в Японии порт Resident Evil 2 для Dreamcast, в комплекте с которым на диске находилась демоверсия Resident Evil CODE: Veronica. Демо носило подзаголовок «Пробная версия», геймерам предлагалось пройти начальную часть игры, концовку которой слегка изменили, чтобы сюжет ознакомительного релиза логично заканчивался. В Северной Америке и PAL-регионе пробная версия так и не вышла в свет, потому что порт Resident Evil 2 здесь поступил в продажу только в конце 2000-го, спустя девять месяцев после официального запуска Resident Evil CODE: Veronica.
Resident Evil CODE: Veronica в конце концов вышла в Японии 3 февраля 2000 года, а месяцем позже появилась на полках и в Северной Америке. Критики моментально назвали игру хитом. Западная игровая пресса восхваляла визуальные эффекты, сюжет, геймплей и музыку, заостряя внимание на том, что эти улучшения стали возможными благодаря мощной аппаратной составляющей Dreamcast. На момент написания этого текста средняя оценка Resident Evil CODE: Veronica на сайте GameRankings равнялась 93,79. Игра входит в списки лучших релизов для Dreamcast, соседствуя с такими признанными тайтлами, как Soulcalibur, Phantasy Star Online, Space Channel 5, Jet Grind Radio [24] и Shenmue. Синдзи Миками и Ёсики Окамото хорошо отзывались об игре; Миками отмечал, что именно она, а не Resident Evil 3: Nemesis, заслуживала стать номерной частью.
Несмотря на признание прессы, продажи игры сложно было оценить однозначно. Изначально Resident Evil CODE: Veronica покупали хуже, чем предыдущие части для PlayStation, при этом игра разошлась по миру в количестве 1,14 миллиона копий. Такие показатели делали ее одной из самых успешных игр на Dreamcast, однако количество проданных экземпляров сильно недотягивало до Resident Evil 2 (4,9 миллиона) и Resident Evil 3: Nemesis (3,5 миллиона). Несмотря на это, Хироки Като говорит, что Resident Evil CODE: Veronica оказалась Capcom достаточно прибыльной и что система бонусного стимулирования сотрудников после релиза принесла ему неплохие деньги. Окамото тоже называет продажи неплохими. С другой стороны, учитывая, что в 2000-х Resident Evil считалась одной из самых популярных игровых франшиз, Capcom наверняка ожидала от Resident Evil CODE: Veronica большего, чем Като или Окамото готовы признать. Компания привлекла значительное количество финансовых ресурсов для того, чтобы на своем