Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
У читателя может возникнуть вопрос, выходили бы на Dreamcast продолжения серии после CODE Veronica X, окажись платформа более коммерчески успешной, но ни один из работавших над Resident Evil людей, опрошенных в ходе написания данной книги, ничего не слышал о подобных планах.
Хироки Като: он вам не фермер
Хироки Като руководил разработкой всего одной игры. Вслед за Resident Evil CODE: Veronica он придумал сюжет Resident Evil: Gaiden, неканоничной части франшизы для Game Boy Color, выпущенной в ноябре 2001 года. Она стала последней официально вышедшей игрой в серии Resident Evil, в разработке которой Хироки принимал участие.
Следующим местом работы Като стала должность дизайнера для Dead Phoenix, игры, анонсированной в ноябре 2002-го и разрабатываемой студией Capcom под названием Production Studio 4. Местом действия Dead Phoenix должен был стать навеянный фэнтези мир, населенный драконами. Учитывая, что в трейлере уделили большое внимание стрельбе, зрители отмечали тематическое сходство между Dead Phoenix и серией рельсовых шутеров Panzer Dragoon от Sega. Однако Като объясняет, что в плане геймплея игры кардинально отличались и что Dead Phoenix не была рельсовым шутером: «Игра больше походила на стратегии вроде Nobunaga’s Ambition». К несчастью, Dead Phoenix отменили в 2003 году в связи с трудностями разработки. По словам Като, памяти GameCube не хватало для того, чтобы хранить все геймплейные данные, в частности те, что имели отношение к большому количеству одновременно происходящих событий.
После отмены Dead Phoenix Като приступил к созданию сюжета для экшена под названием Under the Skin (японское название – Meiwaku Seijin: Panic Maker) для PlayStation 2, который вышел в сентябре 2004 года. Under the Skin получилась более комичной и беззаботной, чем предыдущие начинания Като, и в итоге оказалась для Capcom второсортной игрой. После этого Като присоединился к дочерней студии Capcom под вывеской Clover Studio, где стал ведущим дизайнером и сценаристом God Hand, 3D-броулера для PlayStation 2, сделанного под руководством Синдзи Миками и вышедшего в октябре 2006 года.
Като покинул Capcom вслед за закрытием Clover Studio в октябре 2006-го и присоединился к компании Seeds Inc., которая вскоре объединилась с другой небольшой студией Odd Games, образовав PlatinumGames Inc. Здесь Като работал над изданной Sega игрой Vanquish, еще одним шутером с видом от третьего лица, созданного под руководством Миками и выпущенного в октябре 2010 года. После Vanquish Като покинул PlatinumGames, чтобы попытать свои силы вне игровой индустрии. В интервью сайту Polygon в 2014 году Синдзи Миками сказал, что Като из всех возможных вариантов продолжения карьеры выбрал стезю фермера. Однако когда в 2017 году Като спросили о такой радикальной смене профессии, тот крайне удивился, сообщив, что впервые слышит об этих поворотах в своей жизни. Като не читал интервью Polygon и мог объяснить эту ошибку либо недопониманием со стороны Миками, либо неправильным переводом. На самом же деле после ухода из PlatinumGames Като начал консультировать компании, которые хотели увеличить охват клиентов. Он не отрицал, что иногда консультировал фирмы, занятые в сфере сельского хозяйства, и ему периодически приходилось разбираться в каких-нибудь фермерских делах, но он абсолютно точно не превратился в фермера. На вопрос о том, что побудило его сменить сферу деятельности, Като отвечает, что главной причиной стало отсутствие баланса между работой и личной жизнью. «Я хотел проводить больше времени со своим сыном. В роли консультанта я мог себе это позволить, потому что сам решал, сколько и когда буду работать». Принимая во внимание бесконечное количество ночей и выходных, которые Като пришлось посвятить Resident Evil, возможность следовать собственным приоритетам стала основным аргументом в пользу такого решения.
Переход Като в консалтинг мог показаться разительной сменой деятельности по сравнению с его предыдущими обязанностями, однако Хироки видит логическую связь между карьерой создателя видеоигр и работой консультанта. «Владельцы многих сайтов, созданных для электронной торговли, не имеют ни малейшего понятия о том, как им собрать базу пользователей. Им кажется, что достаточно будет создать что-то вроде страницы в социальной сети, однако в реальности дела обстоят несколько сложнее. Необходимо убедиться в том, что вы выглядите привлекательно для потребителя, – объясняет Като. – То же самое с видеоиграми. Вам необходимо понять, как сделать игру интересной. Решением таких задач и занимается гейм-дизайнер». Чтобы найти причины подобных высказываний, можно снова перенестись в детство Като. Ему нужно было сделать правила своих настольных игр веселыми и непростыми для того, чтобы друзья продолжали с ним играть. Есть надежда, что его консультации обходятся без ловушек и критических мест.
Като доволен жизнью, а его консультации приносят пользу. На данный момент он не планирует возвращаться в игровую индустрию. Он не следит за тенденциями и наработками в области видеоигр, погрузившись с головой в семейные дела и отойдя от этого мира настолько, что когда в 2017 году ему рассказали о том, что десятью месяцами ранее вышла Resident Evil 7, реакцией Като было: «Уже седьмая часть? Понятия не имел!»
6
Карманный сурвайвал-хоррор
Я всегда с собой беру: Resident Evil 2 на Game.com
Оборудование для видеоигр можно разделить на четыре категории: игровые автоматы, домашние консоли (например, PlayStation), портативные системы (Game Boy) и персональные компьютеры. Мобильные телефоны присоединились к драке в конце 1990-х годов, заняв отдельную категорию. Capcom долгое время поддерживала портативные платформы в дополнение к домашним консолям, даже если технологически отстающие портативки не позволяли выпустить определенные игры. В 1995-м для монохромного Game Boy 1989 года была создана версия тогдашнего бестселлера Street Fighter II, несмотря на то что для подобной игры в распоряжении консоли имелось всего две основные кнопки и довольно медленный процессор. Портативность больше подходила другим сериям Capcom вроде Mega Man, которая получила несколько игр на Game Boy, сопоставимых по качеству с собратьями для NES.
Работавшая с трехмерной графикой Capcom изначально не фокусировалась на портативных устройствах, но у компании возникла идея перенести Resident Evil на портативные рельсы на относительно раннем этапе истории серии. К 1998 году Sega выбыла из гонки после того, как ее портативки Game Gear и Nomad потерпели неудачу. В итоге Nintendo получила виртуальную монополию с ее Game Boy благодаря невероятной популярности франшизы Pokémon. Однако мало кто мог предположить, что домом для первой в мире портативной Resident Evil окажется малоизвестная система Game.com от Tiger Electronics. Выпущенная в сентябре 1997 года