Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
На сцене Resident Evil: Director’s Cut, ее разработку для PlayStation одобрили весной 1997 года. Руководство переизданием поручили программисту изначальной версии, Хироюки Кобаяси, а Миками занял позицию куратора проекта. Команда принялась изучать отзывы об оригинальной версии, чтобы понять, какие изменения можно внести в игру. По словам Кадзухиро Аоямы, большое количество японских геймеров жаловалось Capcom на излишнюю сложность игры, поэтому разработчики решили добавить новых уровней сложности, в числе которых был «Новичок» – в угоду не особо опытным игрокам. С другой стороны, у изначальной версии была и хардкорная прослойка поклонников, которые пытались пройти игру максимально быстро (так называемый спидран), без использования огнестрельного оружия («безоружный ран») и/или без получения ущерба («ран без ран»). Чтобы мотивировать фанатов купить переиздание, команда Кобаяси добавила режим «Перестановка», который делал игру сложнее первоначальной, менял расстановку предметов и интерьеры некоторых комнат, а также предлагал протагонистам новые костюмы. В наше время «спидраны», «безоружейные раны», «раны без ран» и тому подобные прохождения успели превратиться в отдельный сегмент гейминга. Игроки часто демонстрируют зрителям свои успехи на YouTube или Twitch, а игровые издатели вроде Capcom считают все это подвидом «инфлюэнсерского пиара». Resident Evil: Director’s Cut примечательна тем, что это первая попытка Capcom угодить хардкорной аудитории Resident Evil – это направление продолжает приносить компании прибыль даже спустя двадцать лет.
Западных игроков Resident Evil: Director’s Cut интересовала еще и потому, что в преддверии релиза, в сентябре 1997 года, Capcom рекламировала это издание как «версию без купюр и цензуры». У западной и японской вариаций оригинальной игры имелось несколько серьезных различий. Самым заметным можно считать игровые кат-сцены: в японской версии они были цветными и чуть более длинными, в то время как западные игроки получили черно-белые ролики с вырезанными жестокими моментами. Также из западной версии убрали сцену, в которой Крис Редфилд закуривает сигарету: так вышло из-за инициативы по борьбе с курением среди молодежи, в Северной Америке и Европе подобные эпизоды могли стать предметом серьезного недовольства.
И хотя сегодня насилием, нецензурной бранью и обнаженкой видеоигры никого уже не удивят, в 90-е все воспринималось иначе. Средний возраст геймеров был ниже, а влияние жестоких кинофильмов и видеоигр вызывало жаркие дискуссии. Nintendo считалась лидером видеоигровой цензуры с 1988 года: у компании даже была официальная методичка с описанием того, что недопустимо в играх, создаваемых для ее консолей, будь то собственное производство или стороннее. Sega и Sony в этом отношении не отличались подобной строгостью. Когда в 1992 году Acclaim выпустила Mortal Kombat, в версии для Sega Genesis персонажи после удара проливали реалистичную кровь, в то время как вариация для Super NES демонстрировала иную картину: цвет жидкости сменили с красного цвета на серый, и персонажи в итоге проливали пот. Растущая популярность Mortal Kombat привела к тому, что в начале 90-х конгресс США горячо обсуждал насилие в видеоиграх. Некоторые штаты, в частности Калифорния, вплоть до 2005 года рассматривали идею запрета продаж игр с рейтингом М/Mature[20] подросткам (в основном тем, кому меньше 17 лет).
В середине девяностых Resident Evil стала своего рода игрой-первопроходцем, в ней было так много жутких образов, что она начиналась с предупреждения, которое потом стало визитной карточкой серии: «Игра содержит сцены жестокости и насилия». Аояма вспоминает, что тем же вопросом озаботились и в Японии. «После выпуска Resident Evil Capcom получила ворох претензий от родителей, жаловавшихся, что игра слишком жестокая для их детей, – заявляет Кадзухиро. – По-моему, публично никто этого не признавал, сочтем эти слова теорией, но считается, что CERO, японское управление оценки игр, создали отчасти из-за Resident Evil». CERO основали в 2002 году, она расшифровывается как «Организация оценки компьютерных развлечений» и является японским аналогом ESRB (Совет оценки развлекательного ПО) в Северной Америке и PEGI (Панъевропейская игровая информация) в Европе. Этими организациями оцениваются практически все коммерческие игры, а серия Resident Evil чаще всего получает рейтинг М/Mature. И хотя Resident Evil никогда не вызывала такого переполоха, как Mortal Kombat, Capcom USA имела полное право переживать, учитывая настроения общественности, изменившиеся с момента выхода PlayStation.
В итоге, когда Capcom заявила, что Resident Evil: Director’s Cut вернет кат-сценам первоначальный вид, который те имели в японской версии, у западных геймеров появился весомый повод для радости. В те времена не было ни YouTube, ни высокоскоростного интернета, а покупать японскую копию 99 % игроков казалось неэкономным.
Впрочем, как только западный потребитель запускал свеженькую копию Resident Evil: Director’s Cut, его встречали ровно те же цензурированные ролики, что и в оригинальной версии, и это несмотря на то, что обложка обещала вариант без цензуры. Игра пала жертвой ложной рекламы, и немалая часть аудитории Capcom заметно огорчилась. По словам представителей Capcom USA, изначально кат-сцены должны были иметь вид «без купюр», но из-за недопонимания в ходе сертификации игры у Sony в финальной версии остались прежние ролики. Чтобы успокоить разозленных фанатов, Capcom USA загрузила ролики без цензуры на свой официальный сайт. До сих пор ни в одной из западных версий оригинальной Resident Evil не найти вступительного видеоролика без купюр.
Главным стимулом для покупки Resident Evil: Director’s Cut фанатами первой части стала бесплатная демоверсия Resident Evil 2 с Леоном С. Кеннеди в качестве протагониста. Геймеры могли ознакомиться с первыми этапами игры, в том числе с улицами Раккун-Сити и полицейским участком. Те, кому не было дела до новых уровней сложности или перипетий с цензурой (в Японии такой проблемы не существовало), решили, что кусочек Resident Evil 2 – достаточный повод для покупки переиздания первой игры.
Несмотря на западный цензурный скандал, Resident Evil: Director’s Cut стала крайне успешным перезапуском: игра продалась тиражом в 1,13 миллиона копий по всему миру. Это помогло Capcom оправиться от потерь, вызванных переносом Resident Evil 2. Заодно компании удалось дать геймерам затравку перед сиквелом. В рыночном смысле Resident Evil: Director’s Cut успешно заменила оригинальную игру, выпуск которой со временем прекратили. Получается, что большинство игроков познакомилось с серией Resident Evil благодаря Director’s Cut, а не оригинальному релизу первой части. Суммарные продажи обеих версий составили 3,88 миллиона копий, тем самым затмив все остальные вышедшие на тот момент игры Capcom, не считая Street Fighter II и Street Fighter II Turbo для Super NES.
До дрожи в пальцах – Resident Evil: Director’s Cut Dualshock ver. и Resident Evil 2: Dualshock ver
В июне 1996 года вышла консоль Nintendo 64, одной из самых примечательных функций которой стал аналоговый стик, расположенный на необычном контроллере с тремя рукоятками. В отличие от стандартной крестовины аналоговый стик способствовал большей