Мир современных медиа - Алла Черных
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Под виртуальной реальностью понимаются техники, позволяющие интегрировать человека в созданную компьютером развивающуюся среду, в отличие от чистой компьютерной симуляции, при которой не происходит такой интеграции, или, иначе говоря, погружения (immersion). Виртуальная реальность означает, что реальное замещается искусственным миром из компьютера: человек может погрузиться в эту новую реальность так, как если бы она была настоящей. В противоположность анимации здесь все происходит в реальном времени, т. е. каждая реакция мгновенно отражается в виртуальном пространстве.
Техника виртуальной реальности отвечает многим чувствам человека – зрению, слуху, осязанию и, возможно, обонянию. Виртуальная среда как интерфейс отвечает интуитивному пониманию человека в гораздо большей степени, чем ранее возникшие способы общения с компьютером при посредстве меню, окон или мыши.
Одной из важнейших характеристик виртуальной реальности является реальное время. (В этом ее отличие от киберпространства.) Благодаря понятию «реальное время» виртуальные миры производят впечатление реальных миров: в результате действий пользователя они изменяют свой образ, причем мгновенно, благодаря чему пользователь в виртуальном мире испытывает ощущение проникновения в этот мир (Walk-Through – Effect).
Создание и переживание новых миров становится возможным благодаря применению мощного компьютера плюс проекционного шлема (и иногда перчаток). Движения головы в шлеме в доли секунды через считывающее устройство (трекер) передается в компьютер, который рассчитывает новый образ среды и пересылает его на имеющиеся в шлеме дисплеи, в результате чего у пользователя возникает ощущение, что он своими действиями изменяет свой собственный мир. В виртуальном мире пользователь может взаимодействовать в полном смысле этого слова с миром, может изменять его конфигурацию, например, передвинуть стакан на столе, открыть дверь.
Каковы свойства виртуальной реальности? Немецкий социолог А. Бюль [Buhl A., 2000] в книге «Виртуальное общество 21 века. Социальные изменения в дигитальную эпоху» называет следующие:
1. Погружение: пользователь погружается в генерированную компьютером изменяющуюся среду, он как бы входит в пространство за экраном.
2. Многомерность: генерированное компьютером пространство, в которое погружается пользователь, двух – и трехмерное.
3. Мультисенсорика: возможность для пользователя воспринимать эту реальность одновременно с помощью нескольких чувств (зрения, слуха, обоняния, осязания и т. д.)
4. Реальное время: действия пользователя коррелируют с изменением среды немедленно, без всякой временной отсрочки.
5. Адекватность: пользователь созданной компьютером развивающейся среды воспринимает образы, адекватные его воздействиям.
6. Интеракция: пользователь может реально взаимодействовать с этой средой – изменять, передвигать предметы и т. п.
7. Проницаемость: в виртуальных пространствах пользователь может двигаться вперед и назад, смотреть вправо и влево. Если в этом пространстве предполагается несколько уровней, он может двигаться вверх и вниз.
8. Эффект реальности: виртуальная среда программируется таким образом, что у пользователя возникает ощущение ее реальности.
9. Эффект многих пользователей: в созданной компьютером среде пользователь может взаимодействовать с другими пользователями, решать совместные задачи и т. д. [Ibid., S. 112]
Этот более или менее полный список характеристик виртуальной реальности относится к некоей идеальной модели, к очень сложным виртуальным средам. В них, однако, фиксируются тенденции становления виртуальной реальности как смены парадигм взаимодействия человека и компьютера, т. е. парадигм интерфейсов. Виртуальные же среды, реализованные и реализующиеся на практике сегодня, удовлетворяют далеко не всем из перечисленных критериев, да и то лишь в тенденции.
Самые сложные из современных виртуальных реальностей представляют собой некие расширения реальности. О полной замене подлинной материальной реальности виртуальной реальностью речь пока не идет, поскольку моделируются лишь отдельные ее характеристики (например, пользователь может в созданном компьютером мире брать объекты, переставлять их, наблюдать их с любой стороны). Благодаря техникам виртуальной реальности сложные данные, вводимые в компьютер, становятся видимыми, т. е. получают пространственную форму и качества реальности. Например, в компьютерной томографии измеряемые данные, которые не видимы, т. е. не имеют зрительно воспринимаемых характеристик, преобразуются компьютером в визуальную модель. Путем компьютерного моделирования (симуляции) возникает сложный предмет, который может быть по-новому и с большей полнотой изучен и понят, поскольку доступен рассмотрению с разных сторон.
Ясно, что это далеко не полноценная виртуальная реальность, отвечающая своему определению (при томографии, например, исследователь не может войти в мозг и осязать его текстуру). В настоящее время мы имеем лишь приближение к виртуальной реальности, отвечающей всем своим характеристикам, которая даже в не полностью развернутом виде оказывает колоссальное воздействие на человека и общество.
3. Интернет и социальные изменения
Анализ такого всеохватывающего и ранее не представимого не только по возможностям, но и по социальным последствиям коммуникативного средства, каким является Интернет, порождает массу проблем.
По крайней мере, для пользователей Интернета изменения стали обычным, буквально каждодневным явлением жизни, что не слишком хорошо коррелирует со значительно большим постоянством реальной жизни, которая (и в этом, возможно, одно из объяснений постоянного желания войти в Сеть), в отличии от Сети, не может предоставить что угодно «здесь и сейчас». В Сети же есть все и на любой вкус: порнография и политическая пропаганда, реклама и разного рода экстремистские призывы и требования, весьма эксцентричные высказывания и призывы к насилию, в общем, то, что характеризует повседневность. В этом смысле реальность проигрывает киберпространству, количество пользователей которого растет чрезвычайно быстро. Так, летом 2000 г. более 300 млн человек имели доступ в Интернет, а в 2003 г – 580 млн. [http://www.webplanet.ru/print.html]. И хотя географическое распространение Сети поистине глобально, поскольку пользователи есть во всех странах, распределение по регионам легко предугадываемо: чем выше уровень жизни населения, тем значительнее доля интернет-пользователей. Первые места занимают самые богатые и технологически развитые страны – США, Канада, Япония, скандинавские страны. Россия по данным на 15 февраля 2002 г. занимала 15-е место в мире по количеству пользователей [http://www.webplanet.ru/article/440.htlm]: официально в России насчитывалось более 8 млн пользователей, более половины которых – постоянная аудитория [http://www.rian.ru]. Однако по данным на май 2007 г. количество отечественных пользователей выросло более чем в 4 раза, достигнув 25 млн человек, т. е. приблизилось к отметке 20 %, что означает массовый характер использования любой новой технологии (нижней границей массовости считается 10 %).
Не вызывает удивления тот факт, что на огромном африканском континенте доступ к Интернету (если не брать в расчет сравнительно высотехнологичную Южную Африку, где насчитывается примерно 2 млн пользователей) имеет всего миллион с небольшим, что в два раза меньше, чем в маленькой Норвегии, при том что в Африке населения в 100 раз больше. Очевидно, что Сеть вносит и в без того расколотый мир новые формы неравенства – теперь уже информационного.
Любопытно, как в отношении к Интернету проявляются особенности национального менталитета. Так, датчане настроены скептически и не так очарованы новыми информационными технологиями, а потому в Дании количество пользователей значительно меньше, чем в других скандинавских странах. То же различие наблюдается между Великобританией, где доля интернет-пользователей приближается к 30 % общего числа населения, и Францией, где их количество составляет лишь 15–17 %.
Интернет в определенном смысле выполняет компенсаторную функцию, замещая недостаток реального общения, вообще характерный для современных развитых обществ. В нем существуют более или менее устойчивые виртуальные сообщества людей, объединенных общими интересами, – литературные клубы, кружки, группирующиеся вокруг какого-либо форума, и наконец, почитатели сетевых ролевых игр. Некоторые из них настолько погружаются в виртуальный мир, что психологи всерьез говорят о проблеме зависимости от Интернета (net-addiction). С другой стороны, Интернет значительно расширяет возможности человека найти единомышленников, а сетевые знакомства нередко переходят в реальные.