Первый игрок, приготовьтесь - Эрнест Клайн
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Под его подписью была прикреплена картинка. Это была отсканированая в высоком разрешении обложка из руководства к текстовой адвенчуре Zork, выпущенной в 1980 году компанией Personal Software для TRS-80 Model III.
Однажды я прошёл Zork, давным-давно, в год начала Охоты. Но так же в том году я играл и в сотни других классических текстовых адвенчур, включая все сиквелы Zork, поэтому многие детали этой игры растворились в моей памяти. Большинство текстовых адвенчур были достаточно очевидны, так что я никогда не утруждался чтением руководства к Zork. Теперь я знал, что это было колоссальной ошибкой.
На обложке руководства была картинка, изображающая сцену из игры. Удалой искатель приключений, одетый в броню и крылатый шлем, стоял с занесённым над головой светящимся синим цветом мечом, готовясь ударить сжавшегося перед ним в ожидании смерти тролля. Во второй руке искатель приключений держал несколько сокровищ; куча драгоценностей лежала под его ногами вперемешку с человеческими костями. Позади героя притаилось явно недоброжелательное чёрное клыкастое существо.
Всё это было нарисовано на переднем плане, но мой взгляд был прикован к фону: большому белому дому с парадным входом и заколоченными окнами.
Дом всеми давно позабытый.
Я поглядел ещё несколько секунд на изображениеи проклял себя, что не догадался до этого сам ещё месяц назад. Затем я завёл двигатели Воннегута и установил курс на другую планету седьмого сектора неподалёку от Архаиды. Это был небольшой мир под названием Фробозз, в котором находилась подробная копия игры Zork.
И к тому же, как я уже понял, там был спрятан Нефритовый Ключ.
0023
Фробозз находился в группе нескольких сотен редко посещаемых миров, известных как кластер XYZZY. Эти планеты были созданы одними из самых первых, и каждая из них содержала в себе какую-нибудь классическую текстовую адвенчуру или MUD (многопользовательское подземелье). Каждый из этих миров был своего рода святыней, интерактивной данью предкам ОАЗИСа.
Текстовые адвенчуры (которые современники часто называли "интерактивными книгами") использовали надписи для создания виртуального окружения, в которую попал игрок. Игра предоставляла небольшое описание твоего местоположения, а игрок вбивал текстовые команды, управляя действиями своего персонажа. Инструкции были очень простыми, обычно состоя из двух-трёх слов, как например "идти на юг" или "достать меч". Если команда была слишком сложной, простой аналитический движок игры был не в состоянии понять её. Читая и вбивая текст, игрок продвигался по виртуальному миру, собирая сокровища, сражаясь с чудовищами, обходя ловушки и решая головоломки, пока не добирался до конца игры.
Первая подобная адвенчура, в которую я сыграл, называлась Colossal Cave, и предоставляла только текстовый интерфейс, который для меня выглядел слишком топорным и примитивным. Но поиграв несколько минут, я быстро втянулся в реальность, создаваемую словами на экране. Каким-то образом, игровые описания комнат, состоящие из двух предложений, умели вызывать ярчайшие образы в моей голове.
Zork была одной из первых и самых известных текстовых адвенчур. Согласно моему дневнику Грааля, я играл в неё лишь однажды, и сразу дошёл до конца спустя четыре с лишним часа. С тех пор, с шокирующим проявлением непростительного невежества, я каким-то образом заыбыл две важных детали об этой игре: 1. В начале игры твой персонаж оказывался за воротами белого дома. 2. Внутри гостиной комнаты этого дома находился сундук с сокровищами.
Для прохождения игры, все драгоценности, которые ты собирал, было необходимо вернуть в гостиную и сложить в сундук.
Наконец-то, в концовке Четверостишья появился смысл.
Скрыт капитаном Ключ из Нефрита
В доме всеми давно позабытом.
Но тебе остаётся лишь дунуть в свисток,
Когда все трофеи сложишь в мешок.
Десятки лет назад Zork и его сиквелы были лицензированы и воссозданые в ОАЗИСе в виде потрясающих трёхмерных симуляторов, находящихся на планете Фобозз, которая получила своё название в честь вселенной Zork. Так что всеми позабытый дом, который я пытался найти последние полгода, всё это время находился прямо под открытым небом Фробозза. Спрятан у всех на виду.
***
Я проверил навигационный компьютер корабля. На со световой скорости, до Фобозза оставалось 15 минут. Вполне вероятно, что там меня будут ждать Шестёрки. Если это действительно так, там соберётся целая небольшая армия их кораблей, ожидающих когда я выйду из сброшу скорость. Придётся пробивать свой путь к поверхности планету прямо сквозь них, а затем либо проиграть им, либо искать Нефритовый Ключа в то время, как они будут дышать мне в затылок. Не лучшие варианты.
К счастью, у меня был запасной план. Моё Кольцо Телепортации. Это был один из самых могущественных магических предметов в моём инвентаре, который я стащил из тайника красного дракона, побеждённого на Гайгэксе. Кольцо позволяло моему персонажу раз в месяц перемещаться в любое место ОАЗИСа. Я использовал его только в крайних случаях: при отчаянной попытке спастись или когда нужно было заполучить что-то очень срочно. Прямо как сейчас.
Я быстро запрограммировал бортовой компьютер Воннегута на автопилотирование до Фробозза. Так же корабль был должен включить маскировочное устройство сразу по выходу из гиперпространства, затем найти меня на поверхности планеты и приземлиться где-нибудь неподалёку. Если мне повезёт, Шестёрки не обнаружат мой корабль и не взорвут его ещё до того, как он найдёт меня. В противном случае я останусь на Фробоззе без единого варианта выбраться, пока вокруг меня будет собираться армия Шестёрок.
Включив автопилот, я активировал Кольцо Телепортации, произнеся секретное слово: "Брандел". Когда кольцо засветилось, я сказал название планеты, на которую хотел попасть. Передо мной появилась карта Фробозза. Это был большой мир, покрытый сотнями идентичных копий одного и того же симулятора, как и на Миддлтауне, только в этом случае — игровыми полями Zork. Если быть точным, всего было 512 копий. Что означало 512 белых домов, разбросанными по планете. Мне было нужно найти Нефритовый Ключ в любом из них, так что я выбрал случайным образом один из предложенных вариантов. Кольцо испустило ослепительную вспышку света и спустя долю секунды мой персонаж стоял на поверхности Фробозза.
Я открыл дневник Грааля и нашёл мои записи о прохождении Zork. Затем открыл карту игры и поместил её в углу экрана.
Глядя в небо, я не видел никаких признаков Шестёрок, но это не означало, что их там нет. Сорренто и его подчинённый, наверное, просто телепортировались в одно из других игровых полей. Все знали, что Шестёрки уже обосновались в седьмом секторе, выжидая подходящий момент. Увидев, что счёт Aech'а вырос, они использовали Таблетку Поиска Финдоро и выяснили, что он находится на Фробоззе. А это предполагало, что вся армада Шестёрок движется сюда. Так что я должен был получить ключ как можно быстрее, а затем слинять ко всем чертям.
Я оглянулся по сторонам. Обстановка была пугающе знакомой.
Начальное описание в игре Zork гласило: "ЗАПАДНАЯ СТОРОНА ДОМА".
"Вы стоите посреди просторного поля к западу от белого дома с заколоченной дверью. Неподалёку стоит маленький почтовый ящик".
***
Мой персонаж стоял посреди того самого просторного поля к западу от белого дома. Парадная дверь старого викторианского особняка была заколочена, и всего в нескольких метрах от меня, в конце ведущей к дому дорожке, стоял почтовый ящик. Дом был окружён густым лесом, за которым виднелись зубчатые горные вершины. Посмотрев влево, я заметил ведущую на север дорожку. Прямо в том месте, где, как я помнил, она должна быть.
Я побежал вокруг к задней части дома. Отыскав там небольшое приоткрытое окно, я распахнул его до конца и залез внутрь. Как и ожидалось, я попал в кухню. Посреди помещения стоял деревянный стол, на котором кто-то оставил длинный коричневый мешок и бутылку воды. Рядом находились камин и лестница, ведущая на чердак. Коридор слева от меня вёл в гостиную. Прямо как в игре.
Но помимо прочего в кухне были вещи, не упоминавшиеся в тексте оригинальной игры. Плита, холодильник, несколько деревянных стульев, раковина и несколько рядов кухонных шкафов. Я открыл холодильник. Он был полон нездоровой пищи. Замороженная пицца, пудинги, мясные нарезки и множество разных приправ. Я проверил шкафы. В них лежали консервы и сухими продуктами. Рис, макароны, супы.
И сухие завтраки.
Один из шкафчиков был полностью забит коробками со старыми сухими завтраками, большинство из которых перестали выпускать ещё до моего рождения. Fruit Loops, Honeycombs, Lucky Charms, Count Chocula, Quisp, Frosted Flakes. И спрятанная позади одинокая коробка Cap'n Crunch. На передней части было написано: "БЕСПЛАТНЫЙ ИГРУШЕЧНЫЙ СВИСТОК ВНУТРИ!".
Скрыт капитаном Ключ из Нефрита
Я высыпал содержимое коробки на столешницу, разбросав золотистые хлопья. Затем я увидел его — небольшой пластиковый свисток, запакованный в прозрачный целофан. Я разорвал пакет и взял свисток в руку. Он был жёлтого цвета с выгравированным мультяшным лицом Cap’n Crunch с одной стороны и маленькой собачкой с другой. На обеих сторонах были отчеканены слова "БОЦМАНСКИЙ СВИСТОК CAP'N CRUNCH".