Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью - Дэвид Роуз
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Самовыражение, свободное движение в потоке творчества — это одна из самых фундаментальных потребностей человеческой натуры, и история следования ей тянется с самой зари цивилизации. Свидетельства тому можно найти среди наскальных рисунков в пещерах Испании, возраст которых оценивается примерно в 40 000 лет, и в росписях на стенах пещеры Ласко во Франции, датируемых XV в. до н.э. Подобно рисункам Ма Ляна, нарисовавшего однажды бабочку, эти наскальные росписи изображают животных: бизонов, диких лошадей и оленей. Мы не знаем достоверно, почему художники каменного века изображали именно животных, а не других людей, пейзажи или что-либо еще, однако существуют теории, объясняющие их выбор магическим предназначением рисунков, призванных обеспечить удачную охоту.
Помимо изобразительных искусств наше творческое начало нередко воплощает себя в музыке. Человеческая культура породила множество образов магических музыкальных инструментов, один из самых знаменитых — лира Орфея. Согласно античному мифу, лиру Орфею подарил бог музыки Аполлон, и мелодия ее завораживала животных, обращала течение рек, отправляла деревья и камни в пляс. Однажды Орфею удалось извлечь из своей лиры мелодию такой магнетической силы, что она поборола очаровывающий, но смертельный призыв сирен, чем спасла Орфея и его товарищей.
Лира также играет ключевую роль в мифе о том, как Орфей попытался вывести из Тартара свою жену Эвридику. Исполнив перед богами загробного мира Аидом и Персефоной мелодию, в которой воплотилась вся его тоска и горе по утраченной жене, Орфей сумел так тронуть их сердца, что они позволили ему вывести жену в мир живых. С одним условием — по пути обратно он не должен был оглядываться на свою возлюбленную, идущую за ним. Когда забрезжил свет выхода из подземелья, Орфей оглянулся, и его жена, все еще находившаяся во мраке потустороннего мира, растаяла на его глазах.
Магические объекты сопровождают любовь как цветущую, так и утраченную. В опере Моцарта «Волшебная флейта» принц Тамино влюбляется в прекрасную Памину, лишь раз взглянув на ее портрет. «Dies Bildnis ist bezaubernd schön!»[34] — восклицает он. Мать Памины обещает ему руку своей дочери, но здесь принца поджидает препятствие. Памина похищена злым волшебником Зарастро. Если Тамино освободит ее, они смогут пожениться. Но как? Вновь на помощь приходит музыка. А именно — мелодия волшебной флейты, обращающая печаль в веселье. Папагено, спутник Тамино, также берет с собой в путь волшебные колокольчики, приносящие радость всякому, кто слышит их звон.
Во время путешествия Тамино играет на флейте, которая так очаровывает диких животных, что они встают на задние лапы и принимаются танцевать. В одном из поворотов сюжета Тамино и Папагено попадают в плен, но стоит Папагено издать звон своими волшебными колокольчиками, как враги пускаются в пляс, и героям удается сбежать. В конце концов Тамино спасает Памину, и по пути домой мелодия флейты помогает им пройти испытания огнем и водой. (В книгах о Гарри Поттере тоже проскальзывает тема волшебной музыки. Гарри играет на волшебной флейте, а его друг Квирелл подыгрывает ему на волшебной арфе, чтобы убаюкать трехголового пса по имени Пушок.)
Стремясь к мастерству
Всем нам хотелось бы наполнять рисунки жизнью и очаровывать окружающих музыкой благодаря своему мастерству. В детстве мы уверены, что именно это и делаем. Представьте себе то удовольствие, с которым шестилетний ребенок укладывает мазки акварели на бумаги и подбирает мелок, чтобы нарисовать слона или какое-нибудь чудище. Для большинства радость чистого творчества с возрастом улетучивается, ведь мы осознаем, что творческое самовыражение, помимо простого выброса эмоций, требует таланта и мастерства.
Поэтому мы нередко обращаемся к различным технологиям, чтобы усовершенствовать свои навыки и получить возможность полноценного самовыражения, не превращая это в дело своей жизни. В изобразительных искусствах задачу облегчают мелки, акварель и раскраски. В музыке мы изобрели способы облегчения игры на инструментах. Струнные обрели лады на грифе, размечающие диапазон и ноты. Духовые инструменты получили клавиши для контроля над потоком воздуха и фиксированную длину трубок. В обоих случаях мы меняем выразительность на простоту в обращении. Освоить баритон проще, чем тромбон, но у первого контроль над звукоизвлечением не столь совершенен. По той же причине научиться играть на гитаре проще, чем на виолончели или скрипке.
Появившиеся в последние несколько десятилетий новые технологии дали нам такие возможности самовыражения в сфере медиа, которые не могли себе вообразить авторы наскальных росписей и средневековые флейтисты. В конце 1980-х, например, Билл Уорнер основал компанию Avid Technology и изобрел первую цифровую нелинейную систему редактирования для видеомонтажа. Билл частый гость в МТИ и пользуется репутацией наставника. Перед тем как на рынке появилось его прорывное изобретение, монтажеры были вынуждены вручную разрезать и склеивать кусочки пленки. Видеомонтажеры должны были постоянно жонглировать бесчисленными катушками и работать с машиной, которая переводила цифровое изображение в мастер-ленту. Оба процесса были утомительны, поглощали много времени и тормозили всякое новаторство. Технология Avid произвела настоящую революцию в области визуального повествования. Редактирование пленки стало поточным благодаря оцифровке процесса, что позволило монтажерам быстро копировать и собирать запись. Со скоростью лесного пожара Avid стала распространяться повсюду — от голливудских студий до маленьких контор свадебной видеосъемки и в итоге оттеснила с рынка старые аналоговые системы Steenbeck, Moviola и KEM. Примерно в то же время аспирант Томас Нолл продал компании Adobe лицензию на новую программу-редактор изображений под названием Photoshop. Два года спустя Adobe выпустила Photoshop 1.0 для пользователей Mac. Вскоре программа стала стандартным инструментом редактирования цифровых изображений, и слово «фотошоп» вошло в наш лексикон уже как нарицательное.
Avid и Photoshop предоставили специалистам и художникам незаменимые инструменты по разумной цене, которые сделали творческий процесс на порядок более производительным. Эти технологии дали художникам фантастические возможности экспериментирования с изображениями. Однако вам все еще нужен долгий период обучения и практики, чтобы освоить эти инструменты. Волшебные вещи могут подарить вам переживания, сходные с теми, что ребенок испытывает, держа в руках мелки, детали-кирпичики LEGO и куски глины, ведь это вещи, подобные лире Орфея и магической кисточке Ма Ляна.
Guitar hero. Обучение с другого конца
Guitar Hero — волшебная флейта нашего времени. Всякий мечтал (или до сих пор мечтает) стать рок-звездой. Всякий играл на воображаемой гитаре и пел серенады, воображая себя участником American Idol[35]. Проблема в том, что амбиций недостаточно, чтобы стать следующим Эксл Роузом. Освоение нового инструмента всегда проходит мучительно, по крайней мере первые 100 часов. Моя дочь училась играть на виолончели на протяжении года, и это было испытанием для всей семьи. Мы подбадривали ее, но нам тяжело давались ночи, наполненные скрежетом струн, завыванием неверно взятых нот и бесконечными повторами одних и тех же мелодических фраз. Иногда дело заканчивалось слезами. Проходят годы, прежде чем начинающий музыкант может сам насладиться результатами обучения — уверенным музыкальным исполнением.
Пусть не все мы обладаем выдающимися способностями, большинство из нас все же стремится реализовать тягу к самовыражению и творчеству. Как бы было здорово воплотить в жизнь фантазию, в которой вы исполняете любимую мелодию перед большим скоплением народа, который смотрит на вас с восхищением и аплодирует! Или, если смотреть на вещи реалистично, просто испытать радость музыкального самовыражения без долгого периода обучения.
Именно на этой идее построена концепция Guitar Hero — игры, изначально выпущенной для платформы PlayStation 2 и дающей возможность начинающим ощутить мастерство и профессионализм настоящего музыканта. Новичок начинает с другого конца обычной последовательности освоения музыкального инструмента и избегает разочарования, которое обычно является главным препятствием при обучении игре на гитаре, клавишных, барабанах и других инструментах.
Такой эффект достигается при помощи волшебного объекта, который выглядит как настоящая гитара, но обладает рядом особенностей. На грифе контроллера расположены большие разноцветные кнопки вместо ладов, а вместо струн — клавиша-плектр (она же — страмбар). Контроллер выглядит и лежит в руках так же, как гитара, и даже человек, видящий его впервые, сразу интуитивно понимает, как с ним обращаться, а вскоре — и как на нем играть.
Guitar Hero стала результатом развития продукта Axe, созданного компанией Harmonix, которую в свою очередь в 1995 г. основали Алекс Ригопулос и Эран Эгози из медиалаборатории МТИ. Axe, выпущенная в 1998 г., позволяла выбрать инструмент и давала некоторый контроль над исполнением музыки при помощи джойстика. Наклонив джойстик к себе или от себя, вы могли выбрать ноту выше или ниже, движения влево или вправо, соответственно, давали более долгие и более короткие — восьмые и шестнадцатые — ноты. Контроллер позволял вам импровизировать, не допуская ошибок. Вы становились виртуозом, неспособным дать маху. Впечатления от игры оставались удивительные — кто стал бы отказываться от возможности исполнить музыку, не рискуя ошибиться нотой или аккордом?