Категории
Самые читаемые
RUSBOOK.SU » Бизнес » Маркетинг, PR, реклама » Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн - Кевин Брукс

Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн - Кевин Брукс

Читать онлайн Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн - Кевин Брукс

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 24 25 26 27 28 29 30 31 32 ... 71
Перейти на страницу:

Вот пример предложения на мозговом штурме, из которого «выросла» большая история, продемонстрировавшая условия совместного применения разных устройств.

История – источник идей

Вы помните историю сестры Сары из главы 1? Она не могла найти свою машину на автостоянке во время бейсбольного матча. Вот другая история с решением подобной проблемы.

Предложение: монахиня на бейсбольном стадионе поняла, что потеряла ключи и бумажник, когда везла в субботу детей на занятия, и теперь ей нужно решить проблему.

История: для сестры Сары это было сложное утро. Она забрала троих детей около дома, потом отвезла их на собрание в центр, а затем проводила на игру Phillies. Когда она обнаружила отсутствие ключей и бумажника, то и предположить не могла, где их потеряла. На парковке? На стадионе? В машине? Неизвестно.

К счастью, в кармане платья лежал мобильный телефон с поддержкой 4G. С помощью приложения своего банка она смогла заблокировать счета, зная, что для разблокировки ей нужно будет сходить в банк лично.

Она переживала насчет ключей от машины. Если бы кто-то нашел их и вычислил, от какого они автомобиля, пропали бы детские рисунки, которые она хранила в багажнике.

Она уже использовала мобильный телефон, чтобы определить GPS-координаты машины на парковке. Она пошла в службу безопасности стадиона и смогла указать, где стоит машина. Через некоторое время ей перезвонили с парковки и сказали, что ключи нашлись неподалеку от машины.

Здесь есть несколько идей для новых продуктов:

• Приложение для мобильного телефона, которое определяет местоположение машины на парковке.

• Приложение для банка, которое позволяет пользователям заблокировать счет.

• Брелок для ключей, который отправляет сигнал о своем местоположении.

Услышав эту историю, инженер или разработчик может предложить следующие идеи:

• Можно было бы включать сигнализацию с телефона, чтобы машину было проще найти на парковке.

• Если с помощью мобильного телефона можно было бы отключить сигнализацию и завести автомобиль, то не нужно использовать ключи.

• RFID-чип[51] в телефоне мог бы работать с банкоматами, и монахиня получила бы деньги, даже потеряв карту.

Создание историй для исследований

Если вы уже провели исследование пользователей, то у вас должно быть несколько историй:

• Вы можете для начала составить рассказ на основе наблюдений или собранных фрагментов. (Еще раз изучите главу 7, раздел «Поиск историй».)

• Когда начнете работать над новым функционалом, вспомните истории, которые помогут вам выяснить, как пользователи могут применять новые функции и как их можно усовершенствовать.

Помните, что на этом этапе готовое решение не нужно. Вы должны использовать истории для поиска идей во время мозгового штурма. Благодаря им вы сможете решить проблему, доступно изложить информацию, найти новый подход к работе.

Цель мозгового штурма – с помощью историй обеспечить непрерывный поток идей. Компания IDEO[52], дизайн-консультант нескольких известных продуктов, рассказывает о своих «Семи правилах мозгового штурма». Три из них особенно полезны в сторителлинге:

1. Не рубите сплеча. Не отвергайте никаких идей. Любая из них хороша, какой бы сумасшедшей она ни казалась. Ничто не способно так быстро свести на нет результаты мозгового штурма, как оценка идей до их окончательного оформления.

2. Поощряйте смелые идеи. Воспользуйтесь идеями, выходящими за привычные рамки: именно они могут быть ключом к решению. Смысл мозгового штурма – придумывать новые творческие подходы.

3. Опирайтесь на идеи других. Иногда люди могут предложить странные и сумасшедшие решения, например «сделать это на Марсе». Но вы можете переработать их и найти действительно инновационное решение.

Как и Brave New Workshop, IDEO предполагает, что главное – количество. «Стремитесь придумать как можно больше идей. За час можно сгенерировать около 100 идей».

Включение исследований в мозговой штурм

Мозговой штурм помогает найти идеи и в результатах исследования пользовательского опыта. Списки категорий и отдельные предложения в этом случае заимствуются из материалов эксперимента. Есть два подхода к решению этой задачи:

1. Отберите список людей, мест, видов деятельности и мотивов из историй, которые вы слышали во время исследования, или информации о контексте. Используйте их для генерирования предложений.

Табл. 8.2 – пример такого списка для сферы здравоохранения.

ТАБЛ. 8.2

2. Напишите предложения «по мотивам» известных вам ситуаций или проблем. Вот несколько примеров для проекта по здравоохранению. Пока медсестра была в палате, ей нужно было встретиться с физиотерапевтом, потому что пациенту трудно приподниматься в постели. Координатор, которая пыталась определить вариант лечения для тяжелого случая и искала результаты клинических испытаний в интернете, должна подготовиться к встрече с бригадой медицинской помощи, чтобы найти вариант, который придется осуществить в течение часа. Медсестра по уходу за больными на дому из сельской больницы поняла, что потеряла ключи и бумажник, когда была у пациентов, и теперь ей нужно найти выход из положения.

Эти примеры менее сложны, но они описывают реальные проблемы реальных людей. Помните, главное – обеспечить непрерывный поток идей.

Выразительные истории.

От мозгового штурма к идее

До сих пор мы рассматривали истории как способ создания новых идей. Но они помогают и в разработке продукта, иллюстрируя определенные концепции.

На этом этапе нужно найти лучшие решения.

Сценарии Flow interactive[53] определяют дизайн

Вот как Фил Барретт из Flow Interactive описывает этот процесс (рис. 8.1) в своем блоге, в заметке «Истории» (http://web.archive.org/web/20100318001453/http://www.thinkflowinteractive.com/2008/12/19/telling-stories/).

Поскольку мы не очень четко представляем себе ситуации, отличные от собственной, то должны создавать истории, чтобы убедиться в правильности своих действий. Дизайнеры создают персонажей (героев историй), описывают контекст (ситуацию и предысторию) и определяют цели.

Затем мы пишем сценарии. Мы пытаемся рассказать увлекательную и правдоподобную историю о том, как с помощью продукта персонаж улучшил свою жизнь. Мы умеем слушать и определять, насколько история хороша и правдоподобна.

1 ... 24 25 26 27 28 29 30 31 32 ... 71
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн - Кевин Брукс торрент бесплатно.
Комментарии
Открыть боковую панель
Комментарии
Вася
Вася 24.11.2024 - 19:04
Прекрасное описание анального секса
Сергій
Сергій 25.01.2024 - 17:17
"Убийство миссис Спэнлоу" от Агаты Кристи – это великолепный детектив, который завораживает с первой страницы и держит в напряжении до последнего момента. Кристи, как всегда, мастерски строит