Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн - Кевин Брукс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Можно также использовать журналы обращений в службу техподдержки или вопросы в электронных базах данных, чтобы найти черновой материал для историй об основных проблемах. Совпадают ли они с теми, которые пользователи озвучили во время юзабилити-тестирования или другого исследования?
Когда вы сможете установить соответствие между различными информационными ресурсами – и сделать одни и те же выводы с разных позиций, – вы окажетесь на верном пути.
Истории в лицах
Проще всего рассказывать истории о конкретных людях. Это позволяет добавить правдоподобия, описав контекст и мотивацию пользователей.
Такие истории помогают понять характер людей или суть событий. Вот три способа описания пользователей:
– Возраст: 30–45 лет.
– Образование: большинство посещали колледж или имеют степень бакалавра.
– 45 % женаты и имеют детей. Больше половины используют интернет 3–5 раз в неделю, 65 % применяют поисковые системы.
Очень расплывчато. Цифры добавляют конкретики, но все равно образ конкретного человека не «вырисовывается». Нужно привести подробности: например, точный возраст, а не диапазон. Затем добавьте фрагменты историй из вашей коллекции – например, о чем участник рассказал перед юзабилити-тестированием, когда мы попросили его объяснить, зачем он недавно заходил в интернет:
Элизабет, 35 лет.
Замужем за Джо, есть пятилетний сын Майк.
Училась в государственном колледже и сейчас ведет раздел новостей своей группы на сайте выпускников.
Использует Google как домашнюю страницу и читает новости CNN онлайн.
В сети искала имя чиновника и контактную информацию.
Теперь вы описали конкретного человека, выполняющего определенные действия. Создавая сюжет, вы можете дополнять эти сведения (рис. 7.2). Демографические характеристики и другая информация никуда не исчезают, но становятся основой более подробного описания опыта взаимодействия.
РИС. 7.2. Персонаж[48]
Если у вас уже имеются персонажи, вы можете «привязать» свою историю к ним, что даст ряд преимуществ:
• Создается впечатление, что речь идет о реальных людях. Поэтому информация оказывается более полезной и актуальной.
• Можно показать внутренние конфликты, отношения между людьми, а также факторы, которыми они руководствуются при выборе из нескольких вариантов.
• Если персонажи историй олицетворяют конкретных людей, вам проще будет понять идею рассказа.
• Истории порождают новые истории. Ваши коллеги и другие заинтересованные лица будут работать активнее, если поверят в то, что создают проект для реальных людей.
• Приведенный контекст («35 лет, замужем, выпускница колледжа, работает в офисе») помогает слушателям воспринять героев истории как реальных людей и лучше понять их.
Иногда истории могут даже заполнить пробелы в анализе. Если рассказ не очень правдоподобен, а вы уверены, что он иллюстрирует важный момент анализа, нужно подумать, в чем дело. Вы могли упустить какие-то важные детали из жизни персонажа. Также истории помогают обнаружить пробелы в процессе разработки продукта.
Информация об опыте пользователей в истории – отличный способ рассказать о вашей работе. Персонаж может олицетворять группу людей со схожими интересами. Комбинация разных сведений о пользовательском опыте – больше чем простая сумма слагаемых. Связи между отдельными его элементами подтверждают выводы и показывают, что вы понимаете нужды пользователей.
Выводы
Цель анализа – найти яркие фрагменты, на основе которых можно создать полноценные истории. Начните с отдельной реплики или образа. Добавьте больше информации и изложите суть истории. Тогда ваш рассказ будет хорошей иллюстрацией событий.
Мыслите историями. Это помогает при анализе. Хорошая история позволяет получить общую картину.
• Она иллюстрирует моменты, на которые вы хотите обратить внимание.
• В ней приведены детали, которые трудно озвучить любым другим способом.
• В ней объединены различные источники информации.
• Она влияет на слушателей на эмоциональном уровне: звучит правдоподобно, естественно и убедительно, вызывает желание действовать (например, обсудить проблемы или изменения в проекте).
Глава 8. Истории о пользовательском опыте
Истории – не шаблон для разработки дизайна, а отличный источник вдохновения. В сюжетах раскрываются цели, взгляды и потребности людей, для которых создается продукт.
Они могут стать основой для истории о проекте.
Под историей о проекте мы понимаем не вымысел или игру («Пройдите лабиринт распределения выгоды…»). Мы имеем в виду истории, которые помогают разрабатывать проекты. Они заставляют вас думать о новых возможностях, дают инструменты для стимулирования дизайнерского мышления. Благодаря им вы сможете улучшить жизнь пользователей.
По мнению Тома Эриксона, коммуникация (и с пользователями, и с командой) при разработке так же важна, как и конечный результат. Истории – инструмент, помогающий дизайнерам решать сложные проблемы, возникающие в процессе разработки. С их помощью можно описать не только сценарий действий, но и эмоциональный фон, социальную и организационную обстановку (которые не менее важны, чем факты). Такие истории дают пищу для размышлений и обсуждений.
Представьте, что вы исследовали отношение к «экологичному» продукту, который поможет более разумно расходовать ресурсы. Наверняка вы заметили, что люди затруднялись ответить, сколько воды и электричества они расходуют. Наверняка вы слышали разные высказывания: от альтруистичного «Мы должны тратить меньше ресурсов во благо планеты» до эгоистичного «Почему я должен экономить на себе?» Возможно, у вас уже есть несколько фрагментов историй, но нужно их учесть в проекте. Этот процесс может включать эскизы экранов, как в статье Джереми Джина и Аарона Маркуса «Зеленая машина: экологичный дом» в журнале UX Magazine. Они показали приложение для смартфонов, которое поможет людям визуализировать потребление энергии с помощью графика (и сравнить показатели со средними).
Вы также можете создать историю, которая продемонстрирует работу вашего продукта.
Фиолетовые зданияТом Эриксон описывает, как с помощью технологий мониторинга ресурсов можно заставить людей экономить энергию. Оно не подразумевает тотального контроля (вроде отчетов о каждом смыве воды в туалете).
Сян Вей вышла со станции и повернула на свою улицу. У нее возникло странное чувство. Ее опасения подтвердились: фасад ее дома, обычно зеленый, был окрашен фиолетовыми полосами. Значит, они превысили квоту на воду. Ей стало неловко.