Первобытный инстинкт. Первый эпизод: Странник - FrostFox
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
[Инстинкт выживания (Ранг I – Новичок)]
Тип: Активный навык.
Описание: Когда живые существа находятся на грани между жизнью и смертью, в их теле может неожиданно обнаружиться сила, которую они ранее не замечали, а тонкая грань между сознанием и внешним миром исчезнуть.
Потребление: 50% от оставшейся сытости.
Длительность: [Выносливость х Фактический процент затраченной сытости x 10] секунд.
Перезарядка: До полного восстановления сытости.
Условия активации: Здоровье опускается ниже 20%.
Эффект: На время действия навыка эффекты «Усталость» и «Истощение», перестают влиять на ваши характеристики и скорость восстановления запаса сил, а также +5% к реакции.
Пройдясь взглядом по навыкам, я так или иначе мог понять, откуда он взялся. «Рукопашный бой» и «Стрельба из лука» за мой стиль боя во время курса, «Выслеживание» за поиски следов, которые позволили мне выбраться из крепости. Лишь «Инстинкт выживания» вызывал вопросы, но как бонусная награда навык выглядел неплохо.
«Дареному коню в зубы не смотрят».
Переходя к самому эффекту навыка… Запас сил имеет свойство восстанавливаться всё медленнее и медленнее, из-за складывающегося до пяти раз эффекта «Усталость». Кроме того, персонажу необходимо есть и пить, и то и другое заполняет шкалу сытости вплоть до 100%. Когда же она опускается ниже 30%, на вас накладывается эффект «Истощение», что с дальнейшим понижением становятся только сильнее. Как навык последнего шанса, Инстинкт выживания показывал себя великолепно, но на первых порах это может вылиться в настоящую чёрную дыру для денег, ведь еда, как ни странно, тоже стоит денег, которых постоянно будет не хватать.
Еще одна беда – навыки прогрессируют, когда активно используются, а постоянно доводить себя до низкого уровня здоровья и надеяться, что следующий удар не закончит начатое, выглядит как идеальная стратегия по потере времени на воскрешение персонажа. Наказание за смерть в игре достаточно суровое – целых 24 часа запрета на вход, что в игровом исчислении целых три дня, и снижение случайных характеристик на 10 пунктов до восстановления потерянного уровня.
Закончив разбирать системные логи, я открыл статус, где отображалось почти всё, что необходимо знать о персонаже.
[Статус персонажа]
Имя: Фокс.
Раса: Эльф (Дроу).
Уровень: 1
Класс: Отсутствует.
Слава: 0
Карма: Нейтральная.
[Состояние]
Здоровье: 30 (1,01%/мин)
Мана: 22 (1,002%/мин)
Запас сил: 100 (2,55%/мин)
[Основные характеристики]
Сила: 15
Ловкость +1/lvl: 21
Выносливость: 10
Дух +1/lvl: 2
Интеллект: 7
Харизма: 13
[Вторичные характеристики]
Точность: 17 (+0%)
Реакция: 14 (+0%)
Скорость: 15,5 (+0%)
Стойкость: 12,5 (+1%)
Боевой пыл: 8,5 (+0%)
Неистовство: 11 (+0%)
Сопротивление: 6 (+0%) (+20% к магии света, тьмы и тени)
Концентрация: 4,5 (+0%)
Восприятие: 10 (+30%)
[Дополнительные характеристики]
[Снаряжение]
[Достижения]
Как для персонажа первого уровня я имел приличные характеристики, разброс в среднем был от 25 до 50, а я умудрился получить целых 60 пунктов. Хоть где-то годы тренировок оценили по достоинству. Конечно, со временем это преимущество сойдёт на нет, но на первых порах бонус очень приятный.
Между тем, мои мысли прервала сильная головная боль, что постепенно распространилась по всему телу. На секунду в глазах потемнело, но уже через мгновение всё вернулось на круги своя, а тело будто сбросило десяток другой килограмм. Сей феномен был последствием адаптации к искривленному току времени внутри мира игры. До сих пор задаюсь вопрос, как разработчикам удалось добиться подобного.
Не став сильно углубляться в этот вопрос, я набрал в грудь побольше виртуального воздуха и осмотрелся. Точнее попытался, ведь все вокруг будто покрывал белёсый туман, а движения размывались. Открыв статус, я обнаружил висящий дебафф «Зрительная адаптация», что сильно резал восприятие персонажа.
«Дьявол, не думал, что будет настолько неприятно…»
На восстановление зрения ушло более получаса и то, эффект продолжал висеть, сигнализируя о том, что это далеко не конец. Тем не менее, в таком состоянии уже можно нормально ориентироваться в пространстве, не боясь врезаться в прохожих.
Первым, что бросилось в глаза, стали окружающие люди, точнее нелюди. Толпы разнообразных рас перемещались по мощеным улочкам Лазуровки. Изящные эльфы всех видов, возвышающиеся на две головы, огры, хитромордые гоблины и многие-многие другие. Среди них встречались, как местные, так и игроки, о чем можно судить по отсутствию над головами первых информации с именем и уровнем, иными словами – идентификатора.
Отдельного внимания заслуживала классическая для эльфов архитектура города. Все здания придерживались единого стиля, в котором сочетались дальневосточные традиции с нотками искаженной вертикальности строительства. Между соседними домами встречались переходы, будто паутина соединяющие целые районы. Черепица на крышах была в основном голубая, зеленая и бирюзовая, а стены окрашены в различные оттенки коричневого, местами с белыми фресками. При всем при этом львиная часть города была построена из дерева с редкими вкраплениями камня.
Общий колорит фэнтези зашкаливал, и я невольно засмотрелся, не обращая внимания на окружающую суету и толпящихся у обелиска игроков. Взять себя в руки удалось лишь к окончательному исчезновению штрафов на восприятие.
«Некогда наслаждаться видами, возможность ещё представиться».
Потянув руку к поясу, я открыл системное меню и нашел там иконку сумки странника. При первом контакте выскочило новое сообщение.
[Вместимость сумки растёт с увеличением Силы персонажа в соотношении 1/кг. Превышение вместимости сумки, задействует грузоподъемность персонажа. Сумка не может вместить высокогабаритные объекты.]
[Выберите дизайн сумки.]
Выбрав набедренную сумку, я почувствовал, как на ремень вокруг пояса упал новый предмет экипировки. Как только рука погружается в сумку, открывается инвентарь. В бою он, правда, становится недоступен, но, как правило, быстрых слотов хватает. В данный момент в моем распоряжении были пять медных монет и десять сваренных корнеплодов близких к картофелю, которые должны предотвратить бесславную голодную смерть игроков, привыкающих к новому миру.
Денежная система в Вечности не отличалась оригинальностью: использовались золотые, серебряные и медные монеты. 20 медных – одна серебряная, а 20 серебряных – 1 золотая. От государства к государству дизайн монет отличался, но при этом использовались одни и те же благородные металлы. Также в любом более-менее крупном городе существовали места, где можно поменять валюту. В общем, как и в реальном мире.
В данный момент я стоял у так называемого «Обелиска» – огромного, исписанного вдоль и поперек, камня в форме призмы с непропорциональными гранями. Все странники так или иначе появляются у одного из них, впервые войдя в игру, также он служит местом воскрешения после смерти и маяком для использования магии перемещения.
Приметив ближайший патруль стражи в темных доспехах, я направился прямо к нему, чтобы узнать где находятся три интересующие меня места: полигон лучников, зал боевых искусств и местная дока объявлений. Получив необходимые сведения, мне пришлось с десяток минут петлять по запутанным улицам года, прежде чем прибыть к пункту назначения.
«Не думал, что без карты будет та сложно», – выдохнул я, наконец-то, добравшись до полигона.
Почти у самых городских стен, занимая большое открытое пространство, тренировали свое мастерство стрельбы игроки и местные различных мастей, тем не менее, судя по кислым лицам первых, получалось это