Культурологическая экспертиза: теоретические модели и практический опыт - Коллектив авторов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Сказанное в полной мере относится и к гуманитарной экспертизе, которая иногда – и слава Богу, что не часто – становится процессом и результатом такой жизненной самореализации личности.
Творчество следует отличать от «креативности» – способности к нетривиальному, нестандартному подходу к решению проблемы. В этом плане креативность – один из важнейших компонентов профессиональной компетентности в целом ряде отраслей. Такая способность, требующая изрядного воображения и фантазии, высоко ценится в любой сфере деятельности: в науке и искусстве, в политике и инженерном деле, менеджменте, рекламе, PR…
Главная проблема креатива состоит в том, что обусловлена креативность, прежде всего, творческой интуицией, т. е. определенным типом личности. Все, что достигнуто человечеством, все, что составляет культуру и цивилизацию, – плод чьего-то воображения. Есть творческие личности, всегда и во всем склонные к нестандартным, необычным решениям. Но есть немало людей – и, похоже, их большинство – склонные не проявлять самостоятельность и инициативу, ждущие, что кто-то скажет им, что и как делать.
Попытки создать теорию творчества (логику открытия, алгоритмы изобретения) предпринимались неоднократно и примерно с одним и тем же результатом. Сама природа творчества взламывает любые правила и нормативы. Как писал еще Новалис – один из создателей романтизма: «Если бы мы располагали воображением, фантазией, как располагаем логикой, было бы открыто искусство придумывания». Научить человека креативности, воображению практически невозможно, это то ли некий дар, то ли некое состояние души и ума, которые как чувство юмора или деньги: если есть, так уже есть, а если нет, так уж нет. Но если невозможно научить человека творчеству, воображению, фантазии, то можно научить его приемам стимулирования воображения, способам разбудить фантазию.
Суть любого творческого воображения – способность видеть реальность так, как она не может быть увидена в обычном восприятии. Это качество – делать привычное необычным, странным, но узнаваемым, хотя и с трудом – было названо в свое время В. Б. Шкловским «остранением», вырыванием вещей из привычного контекста их восприятия. Остранение («очуждение» Б. Брехта, «дистанцирование» Ч. Балоу, «вненаходимость» М. Бахтина, «деконструкция» Ж. Деррида) – прием, лежащий в основе не только художественного творчества. Любое творческое воображение как бы переносит нас в иной мир, в котором мы видим не виданное ранее, а привычные вещи предстают в новом ракурсе и в новом свете.
Креативность – это способность увидеть обыденное и привычное свежим, не замыленным взглядом, как бы заново. Оно подобно восприятию ребенка, который открывает для себя мир, обыгрывает его по новым правилам. Это для взрослых «вот это стол – за ним едят, а это стул – на нем сидят», а для ребенка тот же стул – это и автомобиль, и космический корабль, и пещера, в которой можно прятаться от опасности. Недаром считается, что творческие люди – это те, кто сохранил в душе ребенка.
В случае гуманитарной экспертизы речь идет о способности увидеть предмет экспертизы в новом возможном контексте, «обыграть» его, выявляя его некоторые неочевидные свойства, параметры и тенденции развития.
В самом общем виде принцип остранения (очуждения, удивления) как нового осмысления реализуется в два шага (такта):
(1) вырывание вещей из привычного смыслового ряда и контекста восприятия (собственно остранение, деконструкция);
(2) выстраивание нового смыслового ряда, новый монтаж остраненных смыслов.
Приемы обыгрывания обычного, известного могут использоваться не только в планировании конкретных мероприятий, сюжетов роликов, информационном дизайне, но и в экспертной разработке сценариев развития событий. Перечислим хотя бы основные такие приемы:
• «Легкий сдвиг» – простая смена некоторых свойств предмета оценки.
• «Наоборот» – выворачивание известной ситуации, сюжета наоборот, наизнанку.
• «Окрошка» (салат, пицца) из известных типовых ситуаций.
• «Что будет потом» – серия прогнозов развития ситуации, если ничего не менять.
• «Перенос», когда данная ситуация помещается в новые экономические, политические, географические и т. д. условия.
• «Гипотеза» – предположение, допущение, что было бы, если бы вдруг пропал или снялся важный фактор или несколько таких факторов.
• «Ошибка» – заведомо ошибочное или невозможное совмещение качеств.
• «Калька» – накладывание одной известной ситуации на другую.• «Необычные свойства и функции» – наделение предмета экспертизы некоторыми несвойственными ему качествами, параметрами.
• «Буквализмы» – наделение предмета оценки свойствами, вытекающими из этимологии или фонетики его названия.
• «Другие» – использование образов «врагов», «пришельцев», персонажей массовой культуры.
• «Одушевление» – создание вымышленных персонажей, одушевляющих обычные предметы и даже продукты.
• «Карты Проппа». Выдающимся отечественным филологом В. Я. Проппом в результате анализа сюжетов волшебных сказок был выявлен ограниченный набор сюжетов таких сказок. Учитывая, что волшебные сказки восходят к процедурам инициации – обрядам посвящения молодых людей во взрослую жизнь, то такие сюжеты практически исчерпывают сюжеты выпадающих человеку жизненных испытаний. Впоследствии оказалось, что эти сюжеты задают матрицы (фреймы) осмысления при построении (моделировании) систем искусственного интеллекта (AI). Вот перечень «пропповских сюжетов», почти «сказка сказок»: отлучка кого-то из членов семьи; запрет, завет не делать что-то; нарушение запрета; выведывание тайны; выдача секрета; подвох; невольное пособничество: вредительство; посредничество; начало противодействия; герой покидает дом; даритель испытывает героя, формулирует условие; герой реагирует на дарителя; получение волшебного средства; перенос к месту нахождения предмета поиска; герой и его антагонист вступают в борьбу; героя метят; победа; беда ликвидирована, условие выполнено; возвращение героя; преследование героя, погоня; спасение героя; возвращение неузнанным; ложные притязания ложного героя; трудности героя; преодоление трудностей, решение задачи; героя узнают немногие; изобличение ложного героя; герой преображается (новый облик); враг наказан; триумф, герой вступает в брак.
За рубежом даже получили распространение «карты Проппа», используемые в поиске креативных решений. Участникам поиска раздается колода карточек с «пропповскими сюжетами», и, ходя ими, участники выкладывают определенную комбинацию ситуаций. Или карточки перетасовываются, а затем тянутся из колоды.
• SCAMER – аббревиатура требований: Substitute (заменять), Combine (комбинировать), Adapt (адаптировать, приспосабливать), Modification (модифицировать, уменьшать, увеличивать, заимствовать из других областей), Elimination (удалять), Reverse (изменять направление).
Существуют и другие приемы остраняющего стимулирования креатива. Особую роль в таких приемах играет слово. Подобно тому, как брошенный в воду камень вызывает великое множество последствий (круги пошли по воде, эти волны отразились от берегов и наложились друг на друга, испуганные рыбы разбежались в стороны, взбаламутился донный ил и т. д.), так и слово, будучи произнесенным или написанным, вызывает множество смысловых ассоциаций и образов:
• «Слово» – берется любое случайно выбранное слово, а затем выписываются слова, начинающиеся на буквы, входящие в это слово. В результате получаются неожиданные смысловые сочетания. Можно выписывать рифмы к этим словам, а то и аллитерации, ассоциации и т. д. Любое слово заряжено колоссальным креативным потенциалом. А что же говорить об обыгрывании нескольких слов, когда от столкновения смыслов просто искрит креативом!
• «Два слова». Берутся два любых слова, выбранных по случайной выборке (на случайно открытых страницах книги, или названных разными людьми) – столкновение двух значений неизбежно порождают новый смысловой ряд.
• «Предлоги» – как дополнение предыдущего приема. Выбранные слова можно попытаться соединить разными предлогами: в, на, с, под, над, of, через… Получится, как минимум, смешно.
• «Чепуха» – известная детская игра, когда участники по очереди пишут слово, закрыв для каждого последующего ранее написанное, а потом, развернув лист получают довольно «креативные» сюжеты.
• «Винегрет» – еще одна детская игра, в которой участники втемную обмениваются словами (именами существительными), которыми они затем отвечают на задаваемые им вопросы.
• «Метафора» – неожиданное сопоставление. Например, представить фирму как самолет или как ресторан.
• «Заголовки газет» – случайно подобранные комбинации газетных заголовков способны дать нетривиально креативное пояснение к изображению, а то и целый сюжет.
Чрезвычайно стимулируют творчество и воображение смех, чувство юмора.