Герой и бунтарь. Создание бренда с помощью архетипов - Маргарет Марк
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Но что это за великие истории? И каковы первоочередные смысл и задача этих историй в нашей жизни? Прежде всего, нам следует рассмотреть вопрос о том, какую роль эти истории сыграли в нашей собственной жизни и в эволюции нашей культуры.
Если у вас были дети или если вы не забыли свое собственное детство, то вы помните, что одно из первых предложений, которое вы освоили и повторяли вновь и вновь, звучало так: «Расскажи мне сказку». И если история была хороша, то вы хотели слушать ее вновь и вновь.
Бытовая мудрость утверждает, что дети жаждут всего лишь простых дружеских отношений. Но объясняет ли это тот факт, что определенные детские истории вызывают восторг многих поколений? Или как можно объяснить, что современные занятые взрослые ежегодно смотрят фильм «Это — прекрасная жизнь», несмотря на то что знают все повороты сюжета? Или почему оригинальная трилогия «Звездные войны» или телевизионный сериал «Звездный Путь» породили среди зрителей целый культ, а фанатичные любители смотрят эти фильмы десятки раз? Или, что еще более показательно, почему великие мировые религии отражают одни и те же истории, персонажи и темы?
Работая вместе с Маргарет над анализом паттерна историй, П. Волански объяснял следующее: «До изобретения письменности истории передавались от одного поколения к другому в виде повествований у походного костра, сказок о привидениях и тех, которые рассказывали перед сном. Со временем, по мере того как истории рассказывали, запоминали и пересказывали, определенные истории, идеи, темы, характеры и ситуации вызывали резонанс у слушателей и поэтому сохранились. Второстепенные детали историй могли быть утрачены или отброшены. Если использовать терминологию кинематографа, эти истории передавались «из уст в уста» от поколения к поколению и, в конце концов, превратились в вечные, универсально "правдивые" волшебные сказки, легенды и мифы, которые дошли до наших дней».
Бруно Беттельхейм в своей книге «The Uses of Enchantment» ( «Использование очарования») описывает аналогичный «процесс сортировки», происходящий в тот момент, когда начинают отличать хорошие истории от обычных и ординарных. Ребенок хочет снова и снова чувствовать хорошую историю, потому что он
интуитивно распознает ее глубину; у него возникает смутное ощущение, что эта история хочет поведать о чем-то очень важном для него[48].
Таким образом, лучшие истории - это те, которые выходят за рамки конкретного времени и места, и являются чем-то большим, чем просто развлечением — они в каком-то смысле оказываются полезными как для взрослых, так и для детей. Они помогают нам преодолеть давление бессознательного и справиться со страхом, гневом и тревогой. Они дают нам возможность выразить глубокие чаяния, которые мы зачастую не способны не только сформулировать, но и идентифицировать. Они могут быть облачены в современные наряды, — а «средством доставки» может быть фильм, хорошо рассказанный анекдот или полуминутная телевизионная реклама — но если эти истории обладают фундаментальной ценностью или полезностью, они станут для нас мощным движущим фактором. Подобно детям, мы всей душой стремимся извлечь из истории урок, получить этот дар истории, постичь ее и интегрировать в нашу жизнь.
ВЕЛИКИЕ ИСТОРИИ, ВЕЛИКАЯ РЕКЛАМА
Идея истории, рассказанной в рекламе, так же стара, как идея «кусочка жизни», впервые примененная компанией Procter & Gamble и принесшая ей колоссальные преимущества. Она исходит из предположения, зачастую вполне обоснованного, о том, что сюжет истории сильнее притягивает зрителей и вовлекает их во внутреннюю драму товара, чем простая демонстрация характеристик и выгод.
Принцип рекламной истории обеспечивает нечто большее, чем просто эффективность продажи — он фактически предлагает «награду». Впервые это было подробно исследовано спустя много лет после изобретения компании в университете штата Иллинойс в Чикаго-Серкл. Проанализировав ответы зрителей на сотни телевизионных рекламных роликов, доктор Шлингер обнаружила, что самые эффективные рекламы характеризовались принципом «взаимности». Если зритель получал что-то помимо информации, необходимой для совершения продажи, в обмен на свое внимание, то реклама представляла собой «честный обмен», своего рода quiu pro quo, в обмен на время и внимание зрителя. В этом случае зрители были более склонны поощрить бизнес рекламодателя. С другой стороны, если реклама не содержала для зрителя ничего, кроме информации, необходимой для продажи товара, то обмен был поверхностным, неудовлетворительным и, в конечном итоге, неэффективным.
Работая с доктором Джозефом Пламмером в Leo Burnett, M. Шлингер идентифицировала многочисленные параметры «зрительского вознаграждения» и разработала уникальный инструмент или систему тестирования для количественной оценки субъективной реакции на телевизионную рекламу.[49] Используя этот метод для повторных исследований реакции различных групп покупателей на широкий спектр телевизионных реклам самых различных категория товара, эти
ученые продемонстрировали, что реклама не была исключением из принципа «полезности истории» («story utility»), который Беттельхейм или Джозеф Кэмп- белл применяли к легендам и сказкам, а также из того принципа, которым руководствовался Карл Густав Юнг для расшифровки повторяющихся образцов снов у пациентов из различных уголков мира.
Лучшая реклама, подобно всем формам по-настоящему эффективной коммуникации, задевает глубины души или выявляет глубинные истины, а реакцию на эту универсальную и вневременную власть можно затем раскодировать и понять. Например, давайте рассмотрим свойства эмпатии, одного из семи параметров зрительского вознаграждения, который исследует метод профилирования зрительского вознаграждения «Viewer Reward Profile» (VRP). Эмпатия показывает, в какой степени зритель участвует в происходящих в рекламе событиях, разделяет чувства персонажей, использует свое воображение и вообще эмоционально вовлечен в происходящее. Эмпатия может стать опытом, определяющим эмоциональное вознаграждение, позволяющим зрителю легче выразить представления о самом себе и свои ценности. Ритуалы и церемонии, изображение дружеских, теплых взаимоотношений и более ярких, чем реальные люди, персонажей зачастую получают высокие показатели по шкале эмпатии, однако эти ситуации, отношения и характеры отнюдь не обязательно должны рабски копировать реальную жизнь.[50] Мифические персонажи и места, например Мальчик-из-теста «Pillsbury» или долина «Зеленого Великана». по показателю эмпатии получают оценки намного выше средних.