Homo Insignis - Павел Грачёв
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Уровень НПС привязан к локации с поправкой на полученный опыт. Простые жители имеют уровень от Lmin+1 до Lmin+2, стража Lmin+2. Ключевые НПС, офицеры и гвардейцы от Lmin+3 до Lmin+6. Правители замков, городов и государств имеют уровень от Lmin+7 до Lmax+5. Однако это лишь стартовый уровень. Он может расти по правилам, изложенным выше.
При переходе из зоны в зону уровень НПС автоматически пересчитывается. Например, следующая после «песочницы» зона имеет уровень 15. Барон 12го лвла с гвардейцами 11го оказавшись в следующей провинции получат 17й и 16й уровни соответственно, барон при этом может стать даже 18го уровня, а часть гвардейцев всего лишь 15ми. Полученные очки характеристик и навыков распределяются согласно прописанной роли НПС. Оружие и доспехи «привязанные» к данному НПС так же изменяют свои характеристики в соответствии с уровнем. Вернувшись обратно все уровни и параметры придут в исходное состояние.
ВНИМАНИЕ! Если игрок захочет вернуться в зону с уровнем ниже чем у него, его уровень программно снизится до максимального в зоне, «лишние» вкаченные навыки на время заблокируются (взятые и открытые остаются доступными). Снаряжение и все предметы в инвентаре (ресурсы, расходники, экипировка) снизят свой уровень до максимально допустимого.
ВНИМАНИЕ!!! Предметы и экипировка игроков меняют свой уровень в меньшую сторону перманентно.
Смерть. Возрождение. Развоплощение
В МАР смерть не всегда явление окончательное и безвозвратное, даже для не игровых персонажей (НИП или НПС или Non Play Character — NPC).
НПС привязаны глобально к храмам различных богов в населённых пунктах. При смерти НПС за границей влияния любого из храмов, воскрешение невозможно. Предумышленное убийство по заданию (квесту), даже на территории влияния храмов, так же является окончательным.
Казнь по решение органов власти аналогично устанавливает запрет на воскрешение для НПС.
Самымой распространённой причиной окончательной смерти НПС является смерть от естественных причин.
В остальных случаях воскрешение НПС (с определённой долей вероятности) происходит на алтаре местного храма в течении месяца, в зависимости от социальной значимости (Чем выше, тем быстрее). Если за это время жрецы не смогут его воскресить, то НПС умирает навсегда.
В случае насильственной смерти (не по заданию и не по решение органов власти) в зоне действия одного из алтарей, решающим фактором будет являться наличие или отсутствие игрока среди убийц. Чем боле игроков, тем выше вероятность. Заклинание «Воскрешение» действует на НПС по тем же правилам, что и на игроков.
Примечание: природные катастрофы, несчастные случаи, голод и болезни относят к естественным причинам.
Игроки
Смерть игрока от другого игрока (PVP) не несёт никаких посмертных штрафов для умершего. Кроме возможности потери материальных ценностей. Однако в зависимости от отношения НПС к игрокам, участники сражений в последствии получают репутационные штрафы или награды.
Не периодичная гибель от монстров так же не накладывает посмертного штрафа.
Гибель при особых условиях может накладывать штраф на время возрождения от 15 до 240 минут игрового времени. При задержке больше 60 минут происходит автоматическое отключение от игры.
Развоплощение — потеря всех предметов экипировки и инвентаря, потеря одного уровня и прогресса текущего уровня, так же один взятый навыки становятся открытыми. В случае потери уровня не кратного десяти, последний прокаченный навык блокируется до восстановления уровня.
Развоплощение происходит в первую очередь при гибели в схватках с боссами, не считая локальных или квестовых. При сражении с НПС высокого статуса (уровень 110 % максимального в локации и выше).
Казнь по приговору органов власти или ритуальное жертвоприношение так же ведёт к развоплощению.
Примечание: после казни оживление произойдёт на территории ближайшего храма где репутация у героя не ниже неприязни.
Регулярная смерть от простых мобов (ПВЕ) в течении одного уровня наказывается развоплощением. Так же развоплощение накладывает штраф на скорость воскрешения от 4 час до 1 суток реального времени.
Сильные противники
Боссы МАР делятся на квестовых, локальных, боссы подземелий или инстовые боссы, боссы локаций, глобальные боссы.
В зависимости от сценария квестовые боссы имеют неизменный уровень или равный игроку. Экипировка так же неизменна.
ЛОКАЛЬНЫЕ и КВЕСТОВЫЕ босы имеют характеристики аналогичные игрокам соответствующего уровня. Дополнительные характеристики +2 «ХАРИЗМА» +1 «ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ».
Локальные боссы развиваются, получая уровни и меняя экипировку. Это сделано для того чтобы соответствовать среднему уровню игроков в локации.
БОССЫ ПОДЗЕМЕЛИЙ — помимо параметров своего уровня (обычно максимального в локации) обладают дополнительными характеристиками +3 «ХАРИЗМА» и +2 «ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ». Так же в своём инстансе (пещере, замке, доме, норе, склепе и т. д.) «ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ» имеет увеличенный модификатор на параметры (например: 10тикратный для здоровья, трёхкратный для сопротивления, и всего лишь удвоенный для выносливости).
БОССЫ ЛОКАЦИЙ — параметры боссов локации не соотносятся с характеристиками игроков и НПС. Модификаторы их характеристик намного больше. Защита от непрямого негативного воздействия близка к абсолютной, от критического воздействия лишь немного уступает ей. Количество очков здоровья на порядок (или даже два) превышает стандартное. Уровня как такового у них нет, уровень боссов локации считается максимальным для локации.
Экипировка и умения боссов локации меняется при глобальных изменениях.
ГЛОБАЛЬНЫЕ БОССЫ — могут как уступать боссам локации так и превосходить их по параметрам, но главное отличие — мобильность. Глобальные боссы не задерживаются долго на одном месте, собирать рейд на них нужно быстро.
Магия
Выбрав при создании персонажа магический класс, игроку доступны восемь стартовых направлений магии. Определившись с направлением, игрок прокачивает (на выбор) ОДНО из заклинаний данной школы или навык «мастерство стихии…».
Элементальные.
— ОГОНЬ. Стартовые заклинания: огненная стрела, огненный поток, огненный шар, горячая кровь. Либо навык мастерство стихии огня.
— ВОДА. Стартовые заклинания: ледяная стрела, ядовитый туман, очищение (во)49, ледяной панцирь. Либо навык мастерство стихии воды.
— ЗЕМЛЯ. Стартовые заклинания: каменная стрела, гейзер, каменная кожа, регенерация (з). Либо навык мастерство стихии земли.
— Ветер. Стартовые заклинания: стрела ветра, поступь ветра, молния, воздушный щит. Либо навык мастерство стихии ветра.
Специализированные.
— СМЕРТЬ. Стартовые заклинания: упокоение нежити, усмирение нежити, жизнеотвод, обратный жизнеотвод. Либо навык некромантия.
— ЖИЗНЬ. Стартовые заклинания: лечение, усиление, ускорение, регенерация (ж), очищение (ж)
— ДУХ. Стартовые заклинания: магическая стрела, ярость духа, рост. Либо навык шаманизм.
— МАТЕРИЯ. Стартовые заклинания: магическая стрела, малое подчинение, иллюзия. Либо навык экзорцизм.
Метки
В МАР существует ряд особенностей выделяющих данную игру из подобных. Все атакующие заклинания по умолчанию не отличают союзников от врагов, некоторые могут навредить даже магу сотворившему их. Для того, чтобы снизить урон по своим товарищам используется система меток. Помеченный союзник снижает полученный урон от заклинаний чародея. От 65 % до 95 %. Игрок получает метки за прокачку или взятие