По ту сторону сознания: методологические проблемы неклассической психологии - Александр Асмолов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В середине 1950 годов в США был фактически переоткрыт метод деловых игр. Отличительной особенностью современной системы подготовки и повышения квалификации руководящих кадров является то, что она ставит перед собой задачу не только передать обучающемуся определенный объем знаний, но и привить ему конкретные практические навыки и даже отдельные личностные качества, необходимые, по мнению зарубежных специалистов, для руководства крупной организацией в современных условиях (Грей, Грэм, 1977). Наряду с применением таких традиционных методов обучения, как лекции, семинарские занятия, была разработана и применена группа методов, развивающих у слушателей практические навыки, в том числе метод анализа конкретных хозяйственных ситуаций, метод разбора деловых бумаг, метод Кепнера-Грего по рациональному использованию поступающей информации, метод деловых игр и т. д. Большинство американских деловых игр разрабатывалось на базе Американской ассоциации управления.
Хотя начало использования и построения деловых игр было положено в СССР в тридцатых годах, только в середине шестидесятых годов наши ученые вернулись к работе над деловыми играми. В Советском Союзе психологи практически не участвуют в разработке метода деловых игр. В результате подобной безразличности психологов по отношению к деловым играм оказываются теоретически не осмысленными психологические аспекты управленческой игры, неэффективно применение игр для решения ряда задач, например, задачи обучения. В результате остаются нераскрытыми происходящие во время игры процессы, ее специфические психологические механизмы, остаются необоснованными многие эффекты игры и те задачи, которые должна решать игра.
По мнению конструкторов управленческих игр они могут быть использованы в следующих целях:
1. Игры могут конструироваться для решения исследовательских задач. Тогда игра выступает как своеобразный лабораторный эксперимент (Имитационные игры…, 1977).
2. Игры могут использоваться для аттестации кадров, проверки их компетентности (Гидрович, Сыроежин, 1976).
3. Деловые игры могут решать учебные задачи. Специалисты по деловым играм предполагают, что учебные деловые игры могут быть использованы:
— для развития управленческих навыков (обучение искусству управления);
— для активного усвоения концепций и методов управления;
— для привития навыков применения концепций и методов управления на практике, в том числе в области работы с людьми;
— для получения комплексного представления о типичном объекте управления.
Выделение психологической проблематики на каждом направлении использования деловых игр представляет собой специальную задачу. Психологи могут поставить и новые цели применения деловых игр. Попробуем выделить некоторые собственно психологические проблемы. Нам представляется, что для успешного проведения игры в исследовательских целях необходимо обеспечить максимальное приближение поведения игроков в игре к действительности. Для решения учебных задач в рамках деловой игры, повышения ее педагогического эффекта необходимо психологическое исследование тех изменений, которые человек претерпевает в игре, механизмов этих изменений; этот анализ позволит целенаправленно создавать программу обучения в игре.
Мы предприняли экспериментальное исследование деловой игры. При этом мы ставили перед собой следующие задачи:
1) анализ проявления и изменения смысловых установок в такого рода ситуациях общения, как ситуация деловой игры;
2) выявление некоторых механизмов, вызывающих эти изменения.
Наше исследование мы направили, в основном, на выявление того, как в ситуации деловой игры проявляется смысловая установка личности к труду. В работе решается и прикладная задача выработки первоначальной системы рекомендаций относительно функций психолога в деловой игре.
Эта работа проводилась на базе деловой игры «ТИГРА» (Транспортная ИГРА), созданной в Центральном Экономико-Математическом институте АН СССР. Идея создания данной игры возникла в результате проведения исследовательской работы на автотранспортных предприятиях (АТП) г. Москвы по анализу «внедряемости» действующих экономико-математических моделей маршрутизации перевозок на автомобильном транспорте. Для углубления этого исследования была создана данная игра.
Особенностью этой игры является введение нижнего уровня участников технологического процесса — водителей. Включение в игру нижнего уровня объясняется тем, что цель игры состоит в анализе не только планирования самого по себе, но и процесса выполнения плана водителями, точнее даже, процесса его невыполнения. Игра предполагает богатое общение игроков между собой. Эго общение через записи в формах (телефонные звонки также осуществлялись через запись в специальных формах), через обмен «наличностью» (получение условных единиц удовольствия, обмен игровыми деньгами) и через непосредственный устный контакт, не регистрируемый в документах игры.
Структура игрового коллектива представлена на рис. 1.
Поставщики на основе исходной информации, получаемой от администратора игры, составляют план-график поставок мебели. О запланированных поставках (заявки на перевозку) мебельные комбинаты (МК) сообщают диспетчеру АТП. Диспетчер планирует маршруты перевозок на следующий день. На основе таких маршрутов, зафиксированных в путевых листах, водители «осуществляют» груженые пробеги от МК к мебельным магазинам и порожние — от АТП и магазинов к МК и АТП. События, которые происходят с водителями в пути, моделируются в игре счетной группой «Путь». Счетная группа вычисляет время движения автомобиля, от одного клиента до другого, определяет с помощью случайного механизма исправность машины, дает возможность водителю распоряжаться своим рабочим временем в соответствии с его личными нуждами. Поставщики и потребители могут осуществлять оперативное управление перевозками: изменять маршруты и договариваться друг с другом или с диспетчером АТП о тех или иных перевозках. На основе обработки путевых листов зафиксированным выполнением маршрутов определяются основные показатели процесса перевозок, а также работы АТП, диспетчера и водителей.
Мы участвовали в проигрывании учебного варианты «ТИГРЫ». Участниками игры были студенты 4 курса транспортного факультета Института управления им. С. Орджоникидзе. В каждое проигрывание входили: 1) вводная лекция и инструктаж; 2) игра — 1 день; 3) обсуждение результатов игры и занятия по методам планирования и маршрутизации; 4) игра — 2 день; 5) обсуждение результатов игры второго дня; 6) общее обсуждение.
Эксперимент строится следующим образом:
1. До игры проводилось предварительное обследование игроков, исполняющих роли водителей: с помощью «традиционных» психологических методик (беседы, ТАТ, модифицированный тест Мак-Кленанда). Следует особо отметить, что интерпретация данных, полученных после тестирования, осуществлялась на основе общепсихологической теории деятельности. В результате выделялись некоторые характеристики мотивационно-потребностной сферы испытуемых и общая структура целеобразования. Специальное внимание обращалось на выявление системы установок, которые предопределяют профессиональную деятельность испытуемых. Мы выделили три возможных варианта таких систем: 1) когда трудовая деятельность задает эту систему и сообщает смысл другим деятельностям; 2) когда трудовая деятельность занимает подчиненное положение и служит средством для достижения других мотивов личности; 3) когда трудовая деятельность лежит в стороне от основного мотивационного ядра личности.
2. Во время игры велось наблюдение, материалы которого вместе с конкретными показателями, зафиксированными в игровой документации, позволяли полностью восстановить поведение каждого «водителя».
Программа наблюдения была построена следующим образом. До игры экономист и психолог провели тщательный контент-анализ «ТИГРЫ». Основной целью этого анализа было выделение важнейших этапов деятельности «водителя» в игре. Среди этих этапов — получение водителем путевого листа, прибытие под погрузку или иод разгрузку, происшествия в пути, возвращение на автокомбинат. Затем внутри каждого этапа были выделены узловые моменты, в которых могли возникнуть ситуации повышенной неопределенности, требующие принятия решения, выбора из нескольких альтернатив, разрешения конфликта между игроками. На этапе погрузки, например, такими узловыми моментами являются определение времени погрузки, выбор загружаемого в автомобиль типа мебели, решение об изменении маршрута, выбор клиента и т. д. Все узловые моменты с возможными наборами решений были выписаны в специальную таблицу. Пять таблиц такого рода были розданы пяти наблюдателям, ответственным за наблюдение на каждом из выделенных этапов. Это было легко сделать, так как каждый из наблюдателей одновременно выполнял функции инструктора при каждой из пяти игровых групп. Таблица, в которой было указано: а) за чем наблюдать; б) что наблюдать — то есть какие могут возникнуть альтернативы поведения в каждом узловом моменте — стала своеобразной инструкцией для наших наблюдателей. Естественно, игрокам эти таблицы не показывались, а все записи наблюдателями производились по возможности незаметно, в блокноты. Кроме того, мы старались фиксировать не только то, что делали игроки (предметное содержание игры), но и то, как они это делали (стилевые особенности их поведения).