Инноваторы. Как несколько гениев, хакеров и гиков совершили цифровую революцию - Уолтер Айзексон
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Глава 6
Видеоигры
В соответствии с законом Мура эволюция микрочипов вела к появлению каждый год все более миниатюрных и более мощных устройств. Но еще к компьютерной революции и, следовательно, к появлению спроса на персональные компьютеры подталкивала уверенность: компьютер не просто машина для перемалывания чисел. Людям должно быть интересно им пользоваться.
Представление о том, что компьютер должен быть устройством, с которым можно общаться и играть, сформировали представители двух разных культур. С одной стороны, были бескомпромиссные хакеры, следовавшие своим «жизненным принципам», любившие шутки, программистские трюки, игрушки и игры[399]. А еще были бунтовщики — предприниматели, стремившиеся прорваться в индустрию развлечений. Эта отрасль уже дозрела до цифровых технологий, но тогда там доминировали синдикаты, выпускающие автоматы для игры в пинбол. Так появились видеоигры, ставшие не просто забавным отростком, но одной из крупных ветвей генеалогического древа современного персонального компьютера. Они же способствовали распространению идеи о том, что компьютеры должны в реальном времени взаимодействовать с человеком, должны обладать интуитивно понятным интерфейсом, а графическое отображение информации должно вызывать восхищение.
Стив Рассел и Spacewar!
Субкультура хакеров, как и одна из первых известных компьютерных игр Spacewar! появились вначале в «Клубе технического моделирования железных дорог» при Массачусетском технологическом институте. Он был основан слегка чокнутыми, помешанными на компьютерах студентами в 1946 году. Собирались они в здании, где когда-то был изобретен радар. Его подвал почти полностью занимала модель железной дороги: десятки железнодорожных путей, стрелок, вагонеток, семафоров и станций. Все было выполнено с маниакальной точностью и исторически достоверно. Большинство членов клуба думали только о том, как бы изготовить максимально приближенные к реальности детали конструкции, которые можно было бы добавить к макету. Но было отделение клуба, где больше интересовались тем, что располагалось под находившейся на уровне груди доской с разветвленными железнодорожными рельсами. Членам подкомитета по сигнализации и питанию больше нравились располагавшиеся под нею реле, проволоки, электрические контуры и координатные коммутаторы, которые обеспечивали сложную иерархию контроллеров машинистов для бесчисленных поездов. В этой запутанной паутине они видели красоту. Стивен Леви начинает свою книгу с красочного изображения этого клуба[400]: «Четкими рядами шли группы переключателей и тускло поблескивавших бронзовых реле, которые соединялись длинной и хаотичной путаницей красных, синих и желтых проводов, изгибающихся и поворачивавших так, как будто на голове у Эйнштейна произошел взрыв и его раскрашенные во все цвета радуги волосы разлетелись во все стороны»[401].
Членов подкомитета по сигнализации и питанию прозвали хакерами, чем они гордились. Это слово означало, что человек был как виртуозом-специалистом, так и веселым шутником. Умение незаконно проникать в сеть, смысл, который в него вкладывается сейчас, не подразумевалось. Замысловатые выходки студентов Массачусетского технологического института называли hacks. Они могли затащить живую корову на крышу общежития, поставить пластиковую корову на Большой купол главного здания или заставить огромный воздушный шар внезапно появиться посреди футбольного поля во время игры Гарварда с Йелем. В клубе заявляли: «Мы используем термин „хакер“ только в его прямом значении, называя так человека, умеющего проявить изобретательность для достижения разумного результата, который мы называем „хаком“. Самое главное в „хаке“ то, что делается он быстро и обычно не слишком изящно»[402].
Некоторых ранних хакеров переполняло желание создать машину, умеющую думать. Многие были студентами Лаборатории искусственного интеллекта при Массачусетском технологическом институте. Она была основана в 1959 году двумя профессорами, ставшими впоследствии притчей во языцех: напоминавшим Санта-Клауса Джоном Маккарти (он ввел термин «искусственный интеллект») и Марвином Мински, таким умным, что казалось, будто он сам опровергает собственную веру в то, что интеллект компьютера когда-нибудь превзойдет интеллект человека. В лаборатории господствовала доктрина, согласно которой при достаточной вычислительной мощности машина сможет работать как нейронная сеть, наподобие той, которая есть в мозгу человека, и разумно общаться с пользователем. Мински, озорной человек с блестящими глазами, построил обучаемую машину, которая должна была моделировать работу мозга. Он назвал ее SNARC[403], намекая, что, хотя он-то серьезен, доля шутки в этом есть. Согласно его теории, разум может быть продуктом взаимодействия не обладающих интеллектом составляющих, таких как небольшие компьютеры, объединенные в одну гигантскую нейронную сеть.
Для хакеров из «Клуба технического моделирования железных дорог» решающий момент наступил в сентябре 1961 года, когда Digital Equipment Corporation (DEC) передала в дар Массачусетскому технологическому институту прототип своего компьютера PDP-1. Размером с три холодильника, PDP-1 был первым компьютером, который мог напрямую взаимодействовать с пользователем. Его можно было подсоединить к клавиатуре и к монитору, показывающему графики, им легко мог управлять один человек. Как мошкара вокруг огня, горстка самых заядлых хакеров кружила вокруг нового компьютера. Они плели заговор, раздумывая, какую шутку можно устроить с помощью этого компьютера. Они часто собирались в запущенной квартире на Хинэм-стрит в Кембридже и поэтому прозвали себя членами института Хинэма. Столь высокопарное название было шуточным. Они не ставили перед собой цель придумать какой-нибудь новый, хитроумный способ использования PDP-1, им хотелось сделать что-нибудь оригинальное.
До них хакеры уже придумали несколько элементарных игр для более ранних компьютеров. В одной из них, сделанной в Массачусетском технологическом институте, на экране компьютера точка изображала мышку, пытающуюся в лабиринте отыскать кусок сыра (или, в более поздней версии, бокал мартини). Другую придумали в Брукхейвенской национальной лаборатории на Лонг-Айленде: осциллоскоп, подсоединенный к аналоговому компьютеру, использовался для моделирования теннисного матча. Но члены института Хинэма знали, что с PDP-1 у них появился шанс сделать первую по-настоящему компьютерную видеоигру.
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});