За стеной: тайны «Песни льда и огня» Джорджа Р. Р. Мартина - Джеймс Лаудер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Когда Теон Грейджой попадает в руки Рамси, тот кастрирует его, сдирает часть кожи и заставляет Теона участвовать в сексуальном насилии, преимущественно над служанкой, которая изображает младшую дочь покойного Неда Старка, Арью. Очевидно, жертвами Рамси становятся не только женщины, однако рано или поздно любое преступление приводит его к ним.
В конце концов мы узнаем, что Дредфортский Бастард сам является плодом сексуального насилия. Русе Болтон изнасиловал мать Рамси, воспользовавшись правом первой ночи, и в «Танце с драконами» он рассказывает эту историю с леденящим душу спокойствием:
«Я охотился на лису возле Плачущей Воды, набрел на мельницу и увидел девушку, стиравшую в реке одежду. Старый мельник завел себе новую молодую жену, девчонку вдвое младше его. Высокую и стройную, буквально цветущую. С длинными ногами и маленькими крепкими грудями, вроде двух спелых слив. Она была красивой, в незатейливом смысле. Я с первого взгляда захотел ее. Это было мое право. Мейстеры скажут, что король Джейхейрис упразднил право первой ночи, потакая своей сварливой королеве, но там, где правят старые боги, чтут старые традиции […]. Поэтому я приказал повесить мельника и взял причитающееся прямо под деревом, на котором он болтался. По правде сказать, девчонка не стоила веревки. Лиса тоже сбежала, а на обратном пути в Дредфорт мой любимый рысак охромел, так что день выдался никчемный во всех отношениях».
В «Буре мечей» Русе признается Кейтилин Старк, что у Рамсе «порченая кровь, это нельзя отрицать». Без сомнения, он имеет в виду, что незаконный сын, наполовину крестьянин, осквернил его род, однако Робетт Гловер в «Танце с драконами» предлагает иное объяснение: «Зло у него в крови. Он бастард, рожденный от изнасилования. Сноу, что бы ни твердил мальчик-король». Возможно, судить детей за грехи родителей несовременно, однако есть что-то правильное в мысли о том, будто безнаказанное насилие является грехом, который ложится не только на жертву и преступника, злодеянием, которое возвращается к допустившему его обществу. В этом эпизоде цикла персонаж высказывает идею, которую столь тщательно выстраивал Мартин: изнасилование наносит вред, выходящий за рамки простого физического акта и не ограничивающийся единственной жертвой. Оно способно порождать чудовищ, а те, в свою очередь, могут разрушать целые сообщества.
Насилие затрагивает жизнь и формирует мир почти каждого персонажа цикла, будь он аристократом или простолюдином, преступником или жертвой. И хотя каждый из них испытывает свою собственную боль, и ужас, и гнев, мы видим всю картину. Даже когда изнасилование не используется в качестве предлога для начала войны или способа манипулировать дворцовой политикой, терпимость к насилию и неспособность предоставить правосудие его жертвам подрывают сам Вестерос и его врагов. Всепроникающая природа сексуального насилия в «Песни льда и огня» не просто сгущает краски – она служит мощным индикатором и обвинением в порочности и бесчеловечности.
Алисса Розенберг – культурный блогер ThinkProgress.org и телевизионный корреспондент The Atlantic, регулярно пишет о половых, расовых и политических проблемах, возникающих в современной культуре. Ее работы публикуют Esquire.com, «Дэйли», «Америкэн проспект», «Уошингтон мансли», «Нью рипаблик», «Нэйшнл джорнэл» и «Дэйли бист». Она живет в Вашингтоне.
Дэниел Абрахам
Старая песнь на новый лад
Адаптация «Игры престолов» к графическому роману
Когда мне предложили адаптировать «Игру престолов» к графическому роману, Энни Гроэлл, редактор, с самого начала контролировавшая эти книги, попросила меня написать краткое философское эссе, раскрывающее мой подход к проекту. Говорят, что ни один план не выдерживает встречи с реальным противником. То же самое относится и к философскому эссе литературного адаптатора. Мысли, изложенные мной на полутора страницах, не приказали долго жить в процессе работы с текстом, однако подверглись неоднократной проверке и уточнениям и в конце концов обрели вес.
Начну, однако, с предыстории.
Когда дело касается прозы, я считаю, что чтение – процесс индивидуальный: автор дает указания, а читатель интерпретирует их при помощи своего уникального, личного и единственного в своем роде воображения. Например, Джордж Р.Р. Мартин пишет: «Боги Винтерфелла обитали в лесу другого сорта. Это было темное, первобытное место, три акра старого леса, остававшегося нетронутым на протяжении тысячи лет, пока вокруг него вырастал мрачный замок» («Игра престолов»). Эти слова вызывают в сознании у каждого из нас, читателей, свой набор картинок, и запахов, и абстрактных эмоций. В моем случае – ощущение темноты и зелени, а между древесных стволов проглядывают постройки. Кто-то другой может увидеть старые дубы и почувствовать запах лесной почвы. Нет ни малейшего повода считать, что текст у всех вызывает одинаковые ассоциации – вероятно, это совсем не так. И из того, каким образом наш мозг воспринимает и воссоздает подобные сцены, складывается наше впечатление о повествовании. Графические романы – или комиксы, или последовательное искусство – прибегают к иным инструментам, чтобы достичь эффекта, схожего с прозой, но отнюдь не идентичного ей.
С одной стороны, графические романы не требуют от аудитории столь значительных когнитивных усилий. Предоставляя читателю картинки, графические романы позволяют своему создателю более строго контролировать непосредственные визуальные аспекты личных, внутренних переживаний читателей – но в то же время утрачивают контроль над менее конкретной информацией, которую предоставляет проза, например описаниями, о чем мы отдельно поговорим чуть позже. Язык повествования может обладать различной силой, по-разному соотноситься с контролем информации, и переход от одного инструментария к другому – нетривиальная задача. Поскольку впечатление от истории создается за счет инструментов, задействованных в ее изложении, важным вопросом является выбор того, что следует сохранить при адаптации. Адаптация может пытаться воссоздать дух первого знакомства с историей или ее тематические и артистические аспекты (по мнению команды адаптаторов), а может с максимальной точностью передать описанные в тексте события – все эти три варианта не исказят первоисточник, но будут сильно отличаться друг от друга. Мы с самого начала знали, что при адаптации «Игры престолов» необходимо быть верными духу книги – однако что именно подразумевается под такой верностью, оставалось весьма неопределенным.
Определение и уточнение того, что значит сохранять верность оригиналу, основывалось на двух видах вопросов: специфичных, конкретных вопросах, характерных только для «Игры престолов», и вопросах структурных, всегда возникающих в процессе перехода от прозы к графике вне зависимости от самого романа. Приведу несколько примеров.
Первым из конкретных вопросов стало определение места «Песни льда и огня» в современной культуре. Наша адаптация «Игры престолов» не была первой. К началу нашего графического проекта уже появились копии мечей, коллекционные фигурки и большое количество иллюстраций, которых хватило на несколько календарей, настольных и карточных игр, а также на два тома «Искусства «Песни льда и огня» Джорджа Р.Р. Мартина». Популярность романов также привела к созданию телевизионного сериала, для которого уже начали подбирать актеров. Иными словами, «Игра престолов» находилась в эпицентре изобразительных работ, распространившихся далеко за пределы книги. И то, как мы обыграем существующие представления о персонажах, пейзажах и событиях, имело практическое значение не только для нас.
В крупных креативных проектах есть своя привлекательность. Если наш Эддард Старк будет похож на снявшегося в сериале актера, это сделает картинку чуть более популярной. Тед Насмит создал изумительные версии Винтерфелла и Орлиного Гнезда. Эддард Старк, Джон Сноу и Дейенерис Таргариен Джона Пикачио – в высшей степени живые и неотразимые. Эти талантливые люди уже сотворили шедевры. Почему бы не использовать их достижения? Художественный аргумент против такой стратегии заключался в том, что, воспользовавшись уже существующими работами, мы пожертвуем собственным видением и оригинальностью. Привязав себя к прошлому, мы лишимся возможности придумать собственные версии – может, лучшие, может, и нет, но уж точно наши, родные. Однако имелись и другие возражения.
Как бы мне ни хотелось сказать, что на первом месте всегда стоят художественные аспекты, наш проект ограничивали вовсе не вопросы эстетики. Мы владели правами на оригинальный роман. Вероятно, нам бы удалось получить разрешение художников, создавших свои версии Вестероса, однако составление полного каталога персонажей «Песни льда и огня» и интеграция их в нашу версию романа могли занять больше времени и оказаться намного более сложными, чем если бы мы начали работу с нуля. Разумеется, между различными воплощениями персонажей «Игры престолов» будет проглядывать семейное сходство. В конце концов, все мы интерпретируем один исходный материал, и иногда художники естественным образом приходят к одинаковым решениям возникающих проблем. А проблемы были, причем серьезные. Например, Дейенерис.