Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В интерактивности кроется следующая загвоздка: то, чего пытаются достичь лучшие произведения мира, – связь с аудиторией – доступно даже для самой паршивой игры по умолчанию. В каком-то смысле игры превосходят любые другие формы искусства: если принять связь с аудиторией за главную цель. Но искусство, скажем так, состоит в том, что контакт с человеком выстраивается именно через пассивное наблюдение. Будет не очень честно сравнивать обычную картину с той, в которую можно запрыгнуть. Тем не менее обе стороны сходятся в одном: даже если игры Mario и не искусство сами по себе, то они служат надежным источником вдохновения для других творцов.
В третью неделю июня все игровые разработчики принимаются или горячо любить, или люто ненавидеть Лос-Анджелес. Именно здесь каждый год проходит выставка Electronic Entertainment Expo, или E3. Над чем бы ни работала студия, она вне зависимости от даты релиза обязана выкатить к середине июня играбельное демо и потрясный трейлер в придачу. Неправильно распланируете расписание – и целый месяц вашей разработки уйдет на создание очень клевой рекламы для пары избранных человек, которые не приемлют ничего, кроме полностью готового продукта. Миямото на такое тоже жаловался: люди тратят бесконечные часы на обычную презентацию для него, вместо того чтобы посвятить свое время игре, а ему просто отправить отчет.
Но в то же время пропускать E3 значит упускать возможности, поэтому все компании в индустрии ждут этой выставки, дают на ней самые смелые обещания, а потом тратят оставшийся год в попытках воплотить свои высокопарные слова в жизнь. С годами мероприятие стало сильно лучше, сбавив размах, чтобы отвадить толпы фанатов Comic-Con. Но и по сей день E3 – это место, где никто не хочет есть стейк, но зато все не прочь послушать шкворчание мяса на сковородке.
Microsoft делала в игровой индустрии очень большие успехи. Xbox 360 стала великолепным инструментом для гейминга, а превосходная поддержка Xbox Live превратила мультиплеер во вполне жизнеспособный режим. Люди могли наиграть в Halo 3 сотни часов и при этом не прикоснуться к одиночной кампании – или играть с настоящим вторым игроком на одном диване. Как и Sega или Sony до них, Microsoft определила свою консоль как место для хардкорных игроков. Журнал BusinessWeek подсчитал, что только подписки Xbox Live приносят ей миллиарды долларов ежегодно. Когда-то американцы тратили кучу денег, чтобы вкатиться в игровую индустрию, и вот теперь деньги наконец возвращались. Была только одна проблема: Microsoft проигрывала.
Sony в этой гонке шла впритык к Microsoft. Обе компании пытались охватить одну и ту же аудиторию хардкорных геймеров. Архитектура PS3, пожалуй, превосходила Xbox 360, но разработчики могли делать что угодно на обоих устройствах. Sony сильно навредила себе, когда президент компании громогласно объявил, будто их консоль уже распродана во всех магазинах, что легко опровергли. Но толпа гиков простила им это за несколько действительно выдающихся игр: Uncharted, Resistance, LittleBigPlanet и Assassin’s Creed – настоящий эпик. Была только одна проблема: Sony шла на третьем месте.
Microsoft и Sony столкнулись с той же проблемой, что и когда-то «Гарри Поттер». Составители списков бестселлеров повадились исключать его из всех топов «взрослой» литературы, аргументируя тем, что это же книги для детей, а потому не считаются. Из-за этого первое место занимал кто-то другой. Microsoft и Sony попытались поступить так же, пять лет кряду заявляя, что первые именно они, а Wii им вовсе не соперник.
Это не работало: цифры продаж всех трех консолей смотрелись как отметки на стене, которые делают, чтобы замерить рост ребенка – в возрасте пяти, шести и девятнадцати лет. Nintendo, чья плебейская консоль даже не поддерживала HD, теперь и правда могла диктовать свои условия: она вышла на целый новый рынок, в котором царили новые предпочтения. Wii расходилась лучше, чем Xbox 360 и PS3, вместе взятые. А если бы Nintendo осталась играть на их поле, то плелась бы третьей, как и положено!
На E3 руководители Nintendo главным образом старались выглядеть как можно бодрее и увереннее. Прошедший год выдался для них не очень удачным: вышло слишком мало интересных игр, акции упали, а конкуренция возросла. Прогноз прибыли на этот год снизился более чем на миллиард долларов, в основном из-за укрепления курса йены, что резало доходы от экспорта. Nintendo по-прежнему шла впереди, но прибыль больше не била все мыслимые и немыслимые ожидания каждый год. Из историй прошлых успехов (особенно Microsoft в 90-х) она вынесла ценный урок – нельзя расслабляться, нельзя просто почивать на лаврах. Компания даже не стала валить падение прибыли на пиратство или курс йены: Ивата заявил, что задача Nintendo – «увеличить число покупателей, которые хотят раскошелиться и приобрести наши продукты».
Поэтому она начала открывать бесплатные точки доступа Wi-Fi под названием Nintendo Zone в токийских ресторанах MacDonalds. Раздавала статистику по бейсбольному матчу для всех, кто принес на игру «Маринерсов» свои DS. Организовала пышное празднование 25-летия Super Mario Bros. с расхваливанием игры от лучших гейм-дизайнеров планеты. Миямото за месяц до E3 сорвал аплодисменты по всему миру за Super Mario Galaxy 2. Даже болид NASCAR, проспонсированный GameSpot, пришел первым к финишу именно с наклейками Марио и Йоши на борту: хороший знак.
Nintendo отточила до совершенства искусство одной рукой подманивать фанатов казуальных развлечений, а другой удерживать хардкорную аудиторию. Да, сторонним разработчикам понадобились годы, чтобы понять, как создавать качественные игры для Wii, но зато теперь они выпускали хиты один за другим: EA Sports Active, We Ski от Tecmo. Но и казуальные фанаты держали кошельки наготове: они покупали Wii, Wii Board, Wii Fit и даже игрушки Wii по акции в Wendy’s, а потом ничего из этого не использовали. Также они приобретали постоянно растущий набор периферийных устройств, предназначенных только для одной игры: бильярдные кии, кухонные принадлежности, арбалеты, шлемы, рули, кисти. Продажей подобных пластиковых аксессуаров по сотне долларов за штуку грешили все три консоли, спасибо Guitar Hero и Rock Band. Деньги благонравных поклонников, для которых игры – это всего лишь хобби, пахли точно так же, как и деньги самой преданной фан-базы.
Сатору Ивата поставил перед командой новую цель: Wii должна побить рекорд PS2 и стать самой популярной консолью в мире. Это труднодосягаемая вершина. Wii после пяти лет после запуска уже продалась тиражом в 84 миллиона экземпляров, особенно сильно продажи подстегнуло снижение цены в 2009 году. Звучит отлично – вдвое больше, чем у Atari 2600, – но только если не вспоминать 143 миллиона проданных PS2 (и это число продолжало расти). В 2009 году в мире насчитывалось больше PS2, чем людей в Японии. Могла ли еще Wii буквально удвоить свой успех? В компании никто не мог и заикнуться, что вообще-то Ивата не собирался следовать амбициям Ямаути.
Ежегодная презентация продуктов от всех трех производителей консолей, а также главных издателей индустрии вроде EA и Ubisoft – это всегда настоящее шоу. Microsoft для своих показов нанимала Цирк дю Солей. Sony привлекала в качестве ведущего восходящую звезду комедии Джоэла Макхэйла. Nintendo и тут не стала играть по правилам: в рамках продвижения Super Mario Galaxy она уже отправляла Марио в зону нулевой гравитации вместе с Баззом Олдрином. Для E3 компания тоже решила не приглашать знаменитостей или шоуменов со стороны, а вместо этого показать звезд самой компании. Нет, не Марио и Линка.
Итак, на сцену поднимается президент Nintendo Сатору Ивата. Он представляется зрителем, а затем просит поднять глаза на экран. Там мы опять видим Ивату (все в том же костюме), смотрим, как он берет в руки