Категории
Самые читаемые
RUSBOOK.SU » Научные и научно-популярные книги » Психология » Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Игорь Бурлаков

Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Игорь Бурлаков

Читать онлайн Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Игорь Бурлаков

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 15
Перейти на страницу:

Что дает человеку сознательное погружение в бессознательное состояние? Карл Юнг писал, что бессознательное выполняет компенсаторную функцию по отношению к сознанию. Как только в сознательной установке человека по отношению к жизни, являющейся единством противоположностей, появляется односторонность, бессознательная часть психики эту односторонность компенсирует. Например, у любого мужчины в бессознательном есть «внутренняя женщина» — «анима», у любой психически нормальной женщины — «внутренний мужчина» — «анимус». Это позволяет понимать и предсказывать поведение лиц противоположного пола. Другой пример: чем больше выражена в сознании экстраверсия или интроверсия, тем сильнее противоположная тенденция в бессознательном [28].

Когда человек руководствуется в своей жизни только сознательным разумом, его собственные компенсаторные механизмы начинают бороться с ним самим. Психическое здоровье, успех в жизни дает равновесие сознательного и бессознательного. Они не смешиваются, каждый компонент психики остается самим собой. Благополучные люди всегда точно знают источник своих побуждений.

Недостаточная адаптированность к изменившимся условиям вынуждает многих людей чаще пускать в ход логику и меньше прислушиваться к предчувствиям и собственным снам, чем это необходимо для равновесия сознательного и бессознательного в их психике. Современный человек жертвует психическим здоровьем (душевным комфортом) ради сиюминутного успеха. Часто его поступки следуют формуле «Я это сделаю, хоть мне это и противно». Очень редко — «Я это сделаю просто так, потому что я сам этого очень хочу».

Для таких людей Дум-образная игра стала инструментом поддержания душевного равновесия, похожим на алкоголь, никотин, лекарства и наркотики. Чем более иррационально поведение в виртуальном мире, тем более рационально в реальном. Чем более «бессознателен» человек в Дум-образной игре, тем более «сознателен» в реальной жизни: рассудочен, расчетлив, меркантилен и предсказуем.

Как правило, люди с достаточно высокой душевной культурой (в традиционном христианском западноевропейском понимании) в Дум-образных играх не нуждаются: они строят свою жизнь так, что имеют адекватное применение своим рациональным и иррациональным душевным порывам в реальном мире. Компьютерные игры им не нужны, как не нужны здоровому человеку лекарства, они выводят их из равновесия — поэтому эти люди считают Дум-образные игры злом, разрушающим мозги. Кроме такого миропонимания, существует много других. В рамках некоторых из них «Deathmatch» может расцениваться как полезная духовная практика.

На Западе человек рождается и умирает один раз, и духовная культура для него есть способ заслужить жизнь в раю. На Востоке люди без всяких усилий перерождаются вечно, и для них духовный рост означает свободу от цепи перерождений и возможность умереть навсегда. Поэтому на Западе человек стремится стать личностью, что порождает культ индивидуальности, а на Востоке человек пытается перестать ею быть — хотя даже о самом понятии «личность» в рамках этой логики говорить сложно: речь, скорее, идет об особенностях очередного воплощения. Цель духовного роста — угашение сознания и растворение личности. Существует много разных способов ее достижения.

Один из них возник в Китае, когда туда проник буддизм, и его традиционная концепция изменилась под влиянием китайских представлений о Дао — неопределенном начале, стоящем за всем, что было, есть и будет. В результате возник и получил широкое распространение новый метод достижения нирваны — китайские боевые искусства. С их помощью шаолиньский монах ставил себя в условия, требующие полной концентрации внимания, доведенных до автоматизма движений, реакций по типу условных рефлексов, отсутствия эмоций и мыслей. Такая деятельность стимулирует функционирование психики на бессознательном уровне — постижение Дао. Современный «Deathmatch» — новая реализация древней восточной духовной практики.

Популярность «Deathmatch» растет. id Software (создатель известных First person shooter «DOOM», «DOOM II», «Quake», «Quake II») в конце 1999 года отказалась от Агрессивного лабиринта, выпустив «Quake III», основанный на «Deathmatch». Epic Game (создатель популярных First person shooter «Unreal» и «Unreal: back to NaPali») поступила аналогично, выпустив «Unreal Tournament» с похожей на «Quake III» «Deathmatch».

Архетип агрессивного лабиринта

«…Блуждание в запутанных лабиринтах стало популярной формой отдыха в Европе и Японии конца двадцатого века».

Статья «Лабиринт», Британская Энциклопедия [40].

Что такое архетип? В бессознательном Карл Юнг выделял две части: коллективную и индивидуальную [27]. Индивидуальное бессознательное образуется из забытых или вытесненных содержаний сознания и существует в виде комплексов. Коллективное бессознательное — схемы инстинктивного поведения, передаваемые по наследству. Это и есть архетип. Сколько типичных жизненных ситуаций — столько архетипов. (А сколько невылеченных душевных ран — столько комплексов.) Архетип — регулятор поведения, появившийся раньше сознания. Пока он пребывает в неактивном состоянии, его нельзя обнаружить. Если что-то его активировало, он управляет поведением человека вопреки воле и разуму. Напрямую осознать архетип человек не может, доступна лишь косвенная информация — сны, искусство и анализ деятельности. Проявляется архетип агрессивного лабиринта в культуре и истории западной цивилизации мощно и часто.

Впервые наличие архетипа агрессивного лабиринта в человеческой душе зафиксировали древние греки, создав миф о Тезее и Минотавре. Миф рассказывает о том, как на острове Крит по приказу царя Миноса мастер Дедал построил лабиринт для Минотавра — сына жены Миноса и быка.

Основной компонент этого архетипа — лабиринт: подземное сооружение, в котором Минотавр мог жить, но из которого не мог найти выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход. Механических препятствий на пути назад нет. Запирали человека в подземелье свойства его собственной психики. Несчастная жертва блуждала в темных коридорах до тех, пока не встречала точно так же безнадежно заблудившегося голодного людоеда Минотавра.

Второй компонент — чудовище. Минотавр — опасный людоед, не человек и не животное. У него тело человека, а голова быка.

Третий компонент — герой Тезей. Он единственный, кто входит в лабиринт добровольно. Его цель — уничтожить людоеда.

Эта история выдержала почти тридцать веков. Большинство людей считают, что ее должен знать любой образованный человек.

В средние века этот архетип перестал реализовываться только на уровне слов. Люди начали его материализовывать — воплощать в камне и ландшафтном дизайне. Возникло два направления: несимметричный лабиринт и лабиринт, имеющий несколько осей симметрии, проходящих через его центр («Maze»).

На фотографии (рис. 5) — рисунок, расположенный на полу западной части Собора Божьей Матери в Амьене, Франция [30]. Поперечный размер — около 23 метров. Лабиринт выложен из черного и белого камня.

Рис. 5

На рисунке 6 схематически изображен лабиринт, выполненный из дерна на газоне у собора Святой Катерины в Винчестере, Англия [45]. Ширина и длина — приблизительно 10 метров, возраст — несколько сотен лет.

Рис. 6

Путешествовать по таким лабиринтам можно только в воображении. Считалось, что «прогулки» укрепляют душевное здоровье. Занятие считалось глубоко христианским и респектабельным: лабиринты в Англии стали обязательным элементом парка загородной усадьбы.

На рис. 7 изображен лабиринт в частном владении Трой-Фам (Troy Farm), что в полутора милях к юго-востоку от Сомертона, графство Оксфордшир, Англия [34]. Диаметр — около 20 метров.

Рис. 7

Один из самых крупных и хорошо сохранившихся лабиринтов был построен в семнадцатом веке в парке дворца Хемптон-Корт (Hampton Court) — резиденции английских королей того времени. Он представлял собой сооружение под открытым небом из каменных стен в рост человека.

На этом уровне реализации агрехетипа он был популярен, но малодоступен. Следующий этап наступил в Европе в девятнадцатом веке: лабиринты стали публичными. Джером Джером в книге «Трое в лодке, не считая собаки» описывает Хэмптон-Кортский лабиринт:

«— Эта ерунда не стоит выеденного яйца, но мы все-таки зайдем туда, чтобы ты мог рассказывать, что побывал в лабиринте. Собственно, это не лабиринт, а одно название.

Мы обойдем его минут за десять и пойдем закусить.

Когда они вошли туда, им попались навстречу люди, которые, по их словам, крутились там уже битый час и были сыты этим удовольствием по горло.

…женщина с ребенком, блуждавшая по лабиринту с раннего утра…

…кузен сказал, что лабиринт, видимо, очень большой.

— Один из самых обширных в Европе, — подтвердил Гаррис.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 15
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Игорь Бурлаков торрент бесплатно.
Комментарии
Открыть боковую панель
Комментарии
Сергій
Сергій 25.01.2024 - 17:17
"Убийство миссис Спэнлоу" от Агаты Кристи – это великолепный детектив, который завораживает с первой страницы и держит в напряжении до последнего момента. Кристи, как всегда, мастерски строит