Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
И все же Capcom к середине 2000 года вновь осталась без наработок Resident Evil 4. Компания не рассчитывала тянуть с сиквелом так долго. Нельзя было ждать, пока Камия закончит работу над Devil May Cry, так что Мика-ми решил подыскать проекту разработки Resident Evil 4 нового руководителя, при этом сохранив идею о том, что игра должна сильно отличаться от своих предшественниц. Но не настолько, как Devil May Cry.
Пятерка от Capcom: долгожданный анонс Resident Evil 4
14 ноября 2002 года Capcom провела в Токио мероприятие GameCube New Game Announcement Meeting, где, как и подразумевалось в названии, анонсировала пять новых проектов, которые, подобно ремейку Resident Evil и Resident Evil Zero, должны были стать эксклюзивами Nintendo GameCube. Линейку игр, получившую название Capcom Five («Пятерка от Capcom») презентовали Синдзи Миками, Хироюки Кобаяси, Хидэки Камия, Хи-роки Като и Хироси Сибата. К ним также присоединился Гоити Суда (более известный под прозвищем Suda51) из Grasshopper Manufacture – независимой студии-разработчика, сотрудничавшей с Capcom. Эта компания представила следующие игры: 3D-шутер PN03 от Мика-ми, вдохновленный аниме 2D-платформер Viewtiful Joe от Камии, экшен про полеты Dead Phoenix от Като, приключенческий рельсовый шутер с сел-шейдингом Killer7 от Суды и, наконец, Resident Evil 4 – единственный сиквел в линейке. Все проекты вела команда Production Studio 4 под надзором Миками. Единственным исключением стала Killer7, разрабатываемая как совместный с Capcom проект в стенах Grasshopper Manufacture. Со сцены показали ряд предрелизных материалов каждой игры, а разработчики рассказали о своих концепциях, делая акцент на расширении собственных творческих границ.
В отчете с мероприятия японское издание Dengeki Online отмечало, что презентация прошла очень «бодро». Пятеро творцов были разодеты в яркие костюмы, непривычные для людей из игровой индустрии. Мика-ми щеголял в кожаной куртке и солнцезащитных очках (в помещении), а Кобаяси нацепил ослепительно белый смокинг, будто собирался на свадьбу. Като красовался в модной красно-розовой куртке из лаковой кожи и черных кожаных штанах, Камия с ног до головы нарядился в кожаное, добавив к образу яркий свитер и перчатки без пальцев. Suda51 тоже пришел в кожаной куртке. Наиболее скромно – в бежевом пальто, белой рубашке и коричневых кожаных ботинках делового фасона – смотрелся Сибата. Стиль одежды – редкий предмет для обсуждения в среде разработчиков, но Миками и компания явно хотели произвести впечатление. Они буквально светились гордостью и уверенностью в будущем своих проектов. Не случайно цвет наряда каждого из них сочетался с общей палитрой разрабатываемых ими игр.
«В последние годы куда ни плюнь, повсюду сиквелы популярных франшиз с узнаваемыми персонажами, – вещал со сцены Миками. – Но ведь игры изначально были рисковыми. Они были возможностью для творцов донести до пользователей то, что нравилось им самим. Сегодня мы анонсируем сразу пять игр, потому что хотим, чтобы каждый мог почувствовать, что именно делает игры веселыми. За исключением Resident Evil 4, все проекты будут оригинальными. Пожалуйста, ждите их релиза». Еженедельник Famitsu писал, что Миками с огромной уверенностью поддерживал игры. Его слова особенно интересны, потому что за ними читалось его отношение к собственной работе за последнее десятилетие. Он явно устал быть прикованным к Resident Evil в ущерб воплощению собственных оригинальных идей. Важно отметить, что все пять проектов стали эксклюзивами GameCube, еще раз подчеркивая солидарность Миками с Nintendo. Он все еще верил в успех на GameCube, а ключом к этому успеху считал оригинальные игры.
Даже Resident Evil 4, единственная игра линейки, принадлежавшая к уже известной франшизе, развивалась в совершенно новом направлении. Впечатляющий восьмидесятисекундный дебютный трейлер демонстрировал коридор с большими окнами и развевающимися на ветру занавесками. Камера двигалась на протяжении всего ролика, свидетельствуя об использовании движка, способного отрисовывать окружение в реальном времени. Картинка сменилась на изображение длинной спиральной лестницы, скованной зловещего вида цепями, а затем переключилась на показ таинственного летающего объекта, похожего на дирижабль с огромным пропеллером. На экране мелькнула надпись «Колыбель вируса-прародителя», после чего зрителей вернули в коридор с занавесками, через который медленно продвигался человек с пистолетом в правой руке. Это был протагонист – не кто иной, как Леон С. Кеннеди. Затем героя показали в декорациях дирижабля и на спиральной лестнице, где он начал стрелять в существо, скрытое границами экрана. «Вторжение…», – угрожающе произносил голос за кадром. Камера возвращалась к Леону на лестнице, которая оказалась частью средневекового замка. Наконец, в кадр попало преследующее Леона существо: таинственный темный рой, как будто неуязвимый для пуль. «Заражение…» Рой атаковал Леона, тот падал на одно колено, сжимая правую руку и корчась от боли. «Одержимость…» Темный рой приближался к беспомощному Леону, и тут трейлер прерывал логотип Biohazard 4 на белом фоне. Финальный кадр ролика демонстрировал запланированную дату релиза: «200X». Иными словами, игра могла выйти в любой момент до 31 декабря 2009 года. Большинство зрителей предполагало, что релиз не состоится раньше 2004-го.
Трейлер хорошо приняли, особенной похвалы удостоились атмосфера и графика. Внешний вид замка напомнил зрителям о Devil May Cry. Мрачные давящие интерьеры казались возвращением в русло хоррора, полностью полигональный движок выдавал детализированную и реалистичную для своего времени картинку, эстетически превосходящую другие игры для GameCube. По словам Миками, идея «борьбы» всегда была ключевым элементом франшизы, а Resident Evil 4 должна была вывести ее на новый уровень, в то же время выйдя за рамки формата предыдущих игр. Миками вновь заявил, что Resident Evil 4 представит «полную смену модели» – впервые он сказал это еще в 2001 году в интервью под заголовком Director’s Hazard, которое вошло в «Отчет Вескера». Пусть Resident Evil 4, будучи сиквелом, выделялась из остальной линейки Capcom Five, она, пожалуй, стала самой ожидаемой игрой из показанных в тот вечер. Миками при этом признал, что его собственное участие в создании Resident Evil 4 на позиции креативного директора будет минимальным. Руководил процессом Сибата – ранее он рисовал фоны для Resident Evil 3: Nemesis. И хотя Миками наблюдал за созданием всех игр, разрабатываемых в Production Studio 4, его усилия были сосредоточены в основном на PN03, релиз которой назначили на весну 2003 года.
Смотрите не обоссытесь
После анонса в ноябре 2002-го Capcom ограничила поток новой информации о Resident Evil 4, не делая никаких заявлений до мая 2003-го, когда в Лос-А нджелесе должна была пройти выставка E3. Nintendo устроила привычную для себя презентацию, которую