Игровые миры: от homo ludens до геймера - Мария Тендрякова
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Почти двадцать лет назад Microsoft Office ввел в свои программы «ассистентов» – анимированных персонажей-помощников, которые подсказывали пользователю, как работать и что делать: забавную скрепку Clippу, кошку Мурку, пса Бобика. Они были востребованы и популярны, пока, по мнению разработчиков, не появилась предельно простая, не нуждающаяся в подсказках версия[56].
Разработчики новых технологий уже взяли курс на минимизацию привычного нам письменного руководства. Законодатель и идеолог корпоративных информационных систем Хассо Платтнер публично заявил, что сегодня не человек должен читать многостраничную инструкцию, как управлять сложной современной техникой, а сама техника должна уметь рассказать о своих возможностях[57]. Отстраиваются новые интерактивные каналы и способы передачи информации.
Уже сейчас множество инструкций, что можно, что нельзя, – например, проход таможни, – представлены в виде мультиков. Не говоря уж о рекламе. С появлением в нашем обиходе смс-сообщений, чата, электронной почты в письменные тексты проникли смайлики, и студентам двухтысячных уже надо растолковывать, что в серьезных работах, в дипломной смайлики не ставятся.
Читать стали меньше[58]. Чтение уходит на второй-третий план, уступая место компьютерным играм, Интернету, телевидению, где все с картинками, наглядно, зримо. В масштабах истории цивилизаций ничего принципиально нового, ведь системы письма уже менялись и не раз, от пиктографии к иероглифике, от иероглифики к звуко-символическому письму и вообще от мнемотехнических приемов бесписьменных обществ к письменности (Лотман 1987). Возможно, мы просто заходим на новый виток истории. «Наступает время иконической цивилизации» (Березин 2008: 359).
Сквозь «магический кристалл» игры можно, следуя совету У. Гибсона, в маргинальных явлениях и странностях дня сегодняшнего попытаться угадать черты будущего. Только нельзя забывать об одной особенности этих предшественников будущих перемен – об их вероятностном характере: «Будущее предстает как пространство возможных состояний. …Настоящее …содержит в себе потенциально все возможности будущих путей развития» (Лотман 1992 (а): 28). Это та самая сфера непредсказуемости и внутреннего многообразия культуры, которую Ю. М. Лотман представлял как «пространство» возможных путей развития. Зародыши будущего могут быть востребованы и претворены в жизнь, а могут зачахнуть на корню. «Путь как отдельного человека, так и человечества, усеян нереализованными возможностями, потерянными дорогами» (Лотман 1992 (а): 96).
Пространство возможностей
Реализуется ли сценарий «иконической» цивилизации или вариант человечества, стратифицированного на виртуальные игровые сообщества? Или это лишь мимолетные «увлечения», которые отбросит глобальная история? Время покажет. Но и сегодня уже игра вносит свои поправки в течение повседневной жизни.
«…игры, которые воспринимались как пустая трата времени, оказались колыбелью будущего бизнеса», – к такому заключению приходят американские социологи Д. Бек и М. Уэйд. Поколение геймеров изменило стиль руководства проектами, старые прямолинейные командно-административные системы с ними не срабатывают. Каждый геймер ощущает себя лидером и экспертом. Чтобы он старался что-то сделать, он должен быть уверен, что решает самую важную задачу и усилия его будут по достоинству оценены. Геймеры налету схватывают все новое, не бояться рисковать и вполне способны делать множество дел одновременно. Их инструменты для анализа гораздо больше похожи на видеоигры, чем на офисные программы. Они успешнее работают со сложными графическими картинками и навороченными алгоритмами, а не с распечатками и цифрами (Бек, Уэйд 2008).
Складывается новый стиль деловых отношений и решения бизнес-проблем. Топ-менеджер одного из маркетинговых агентств, где работает много молодежи, отметил, что созывая на деловое совещание, обращается по игровым никам. Тогда коллеги быстро приходят, не опаздывают, не отговариваются.
Разработчики компьютерных игр, совершенствуя видеоряд, создали множество технологических разработок для построения трехмерных моделей, которые нашли себе применение за пределами игр в «настоящем» деле, например, в архитектурном проектировании[59].
Программная ошибка в одном из обновлений для популярной игры “World Of Warcraft”, из-за которой новое заклинание порченой крови превратилось в настоящую эпидемию вроде чумы, стала математической моделью виртуальной эпидемии. Эту математическую модель взяли за основу для фундаментальных медицинских исследований в области вирусологии[60].
В сетевых играх порою возникают ситуации, достойные быть объектом аналитики нашего времени. Вышеупомянутая многопользовательская онлайновая игра “eRepublik” стремится максимально реалистично моделировать международные отношения. Стоит задуматься, почему в игре США объявляет войну Канаде (и с той, и с другой стороны играют десятки тысяч человек), а Испания постоянно захватывает часть Франции? Почему в игре Россия уже несколько раз захватывала США, а США не предпринимали ответных действий?
С одной стороны, это в той или иной степени проекции неких латентных проблем и актуальных страхов в игровое пространство. С другой – это также и попытки осмысления этих нереализуемых в действительности переживаний в категориях игры и при помощи игры, где моделируются возможный ход событий.
В игре “eRepublik” иранские геймеры открыли на территории США посольство Ирана. Когда в Иране была зеленая революция, в виртуальное посольство заходило множество людей, которые искали убежища, рассказывали о реальных событиях, выражали свое мнение (А. Бонте[61]).
Реальность настигает эскапистов, проникая даже в искусственные игровые миры.
Виртуальная реальность как часть ноосферы
Засилье компьютерных игр и игроизация – это только одно из проявлений масштабных перемен, происходящих в нашем мире. Наша жизнь «дублируется» в заэкранье монитора. Виртуализируется все: библиотеки, картотеки, СМИ, учебный процесс, эпистолярный жанр, дневники, путешествия, не говоря уж о старых и новых играх, – виртуальные казино, виртуальные домашние питомцы, интерактивные сказки и интеллектуальные виртуальные же шахматы и головоломки.
Практически у всего появляются виртуальные аналоги, но они все же отличаются от своих живых прототипов, как личный дневник в коленкоровой тетрадке, которую прятали под подушкой и скрывали от посторонних глаз, отличается от ЖЖ или блога. Так «мы оказались во множестве виртуальных коммуникативных миров. Никакому Уэльсу и не снилось, сколько реальностей на самом деле есть на Земле» (Асмолов 2012: 116).
Виртуальная реальность становится новой реальностью, новым измерением ноосферы, новой сферой жизнедеятельности человечества. И первопроходцами выступают игры, которые вовлекают в эту сферу и приучают человечество жить в новом измерении. Они также приучают к взаимопереходам между разными реальностями.
Сама игра – «это школа сосуществования в вариативных, релятивистских, неопределенных мирах» (Асмолов 2012: 119).
И удовольствие, и убаюкивающий эскапизм сегодняшних игр – в глобальной исторической перспективе не более, чем сладкая приманка. В историческом времени реальность неизбежно одолеет любой эскапизм. Правда, это может быть весьма болезненная битва, которая будет происходить в человеческих душах, и заядлым геймерам придется не просто. И мы не знаем, какой ценой дастся эта победа.
Предостережение мастера глубинной психологии
При всем том стоит отдавать себе отчет, что любые техники, а тем более психотехники, да еще такие сильные и проверенные временем, как игры, помноженные на новейшие безграничные виртуальные возможности, – таят в себе массу опасностей.
Человечество до зубов вооружается игровыми технологиями на все случаи жизни. Игровые технологии работают как компенсаторные механизмы и механизмы психологической защиты; как психотерапевтические практики и методики обучения; как механизмы социальной регуляции и как стратегии поиска решений; как способы срабатывания агрессии и как моделирование различных событий и неэмпирических виртуальных реальностей…
Как сквозь призму игровых технологий и обретенного в них опыта будет восприниматься настоящий мир? Будет ли проведена черта между безграничными поисками чистого разума и реальной угрозой?
Что создадим мы при помощи игровых технологий, взятых в качестве «орудий» управления поведением человека? Что обернется нашей силой, а что слабостью?
Из 1936 г. до нас доносятся слова К. Г. Юнга: «Перед лицом таких изумительных возможностей можно лишь содрогнуться. … кто применяет всю эту технику? В чьих руках находится эта сила? <…> Наши технические навыки сделались настолько опасными, что самым настоятельным является вопрос… о том человеке, которому доверен контроль над всеми этими достижениями. <…> Куда важнее лишить его иллюзии всевластия, нежели еще более усиливать в нем ложную идею, будто все ему доступно, все, чего он ни пожелает. <…> Если он не дойдет до осознания этого, то будет сокрушен собственной природой. … против него самоубийственно восстает его собственная душа» (Юнг 1991: 229–230).