Игровые миры: от homo ludens до геймера - Мария Тендрякова
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Создатели игр мечтают, что в ближайшее время игры уже не будут отвлекать от жизни, а, напротив, приблизятся к ней: «…мир становится гигантской платформой для игры, играть где угодно и во что угодно – на компах, телефонах, айпадах, айфонах, плейстешен, часах…» (Хлопов 2010), «Человек может переселиться в виртуальный мир на большую часть своей жизни» (И. Коломийц[45]).
Игра все больше проникает во все сферы жизни, и это отчетливо осознается и наукой, и бизнесом: «Во всем, что мы в жизни делаем, можно найти игровую механику, скидки в супермаркете, система налета миль и призов в авиакомпаниях, элементы игры все больше используются в бизнесе», – говорит А. Бонте[46]. В гуманитарных исследованиях проникновение игры во все сферы бытия и ее фрагментарное присутствие в них получило название игроизация (Ретюнских 2002: 65).
Но сегодня игроизация качественно меняет свое содержание:
– уже не элементы игры проникают во все сферы жизни, скорее напротив, игра становится системным основанием и / или мировоззренческой основой многих сфер человеческой деятельности;
– игры объединяют людей, которые никогда не видели и не увидят друг друга, в социальные сообщества с общими интересами и единым коммуникативным кодом;
– игры становятся методом обучения, а игровые модели – способом познания мира;
– именно игра становится наиболее распространенной моделью и метафорой реальности. Игровые принципы – условность, искусственность, свободное конструирование своего жизненного пространства и образа самого себя, – возводятся в философию жизни;
– приходит поколение геймеров, для которого игровой опыт, полученный в виртуальном пространстве, становится базовым и во многом определяющим их представления о мире.
Игроизация в начале XXI в. претендует на то, чтобы стать глобальной стратегией в масштабах цивилизации, то есть перерастает в цивилизационную стратегию.
Поколение играющих. Кидалты
Показательно в этом плане появление феномена, а точнее, особой социально-возрастной категории в современном обществе – «кидалтов», – так и не повзрослевших взрослых в возрастном диапазоне от 20 до 40 лет (от англ. kid – «ребенок» и adult – «взрослый»).
Кидалт представляется неостепенившимся взрослым или тинэйджером-переростком, эдаким современным Питером Пэном, который не хочет расставаться с детством и предавать свои детские увлечения. Кидалты продолжают играть, и не только в компьютерные игры, они обожают всякие игрушки, коллекционируют киндер-сюрпризы. И дело не только в приверженности играм, кидалты – это целый синдром, в который входит особый стиль одежды и поведения, пристрастия и вкусы, которые, по старым понятиям, ассоциируются с детством.
Но главное – это отношение к жизни: кидалты могут позволить себе спонтанные и эмоциональные поступки, смотрят мультики, свято следуют тинэйджерской моде – стиль «взрослого наива», банты, пупсы, плюшевые игрушки, цветные колготы, растянутые майки, кричащие галстуки. Они обожают «прикольные» вещицы – от винтажа до трогательных подвесок зайчиков-собачек-лягушек, однако из золота, платины и драгоценных камней, – так кидалты доставляют себе радость, реализуя свои детские мечты.
Кидалты не спешат вступать в брак и обзаводиться детьми, осознанно уклоняются от ответственности и культивируют слегка ироничное отношение к жизни и к общепринятым стандартам. Еще кидалты легко экспериментируют, меняют работу и профессию – все это дает повод «старым взрослым» упрекать «новых взрослых» в том, что они инфантильны, легкомысленны и строить апокалиптические прогнозы относительно будущего нашей цивилизации (о кидалтах см. подробно: Горалик 2008).
Но так ли инфантильны и наивны «новые взрослые»? И само понятие «кидалты», и противопоставление поколений, с позиции которого рассматривается «кидалтизм», говорит о том, что мы имеем дело с ломкой привычных стереотипов взрослого (ответственного, строгого, раз и навсегда решившего, кем ему быть и как себя вести) и появлением нового образа взрослости, который допускает наша цивилизация: «“Новая зрелость” – это возможность наслаждаться плюсами детства и юности, вернувшись к ним с позиции силы» (Горалик 2008: 274).
Как исследователь феномена кидалтов Л. Горалик вступается за право быть взрослым по-другому. Не эти ли юные гении-ботаники в 1990-е были первопроходцами информационных технологий? Они находили новые нестандартные технические решения и маркетинговые ходы, они мобильны и динамичны, не боятся перемен, они готовы поспевать за все убыстряющимся темпом жизни, они смело экспериментируют и повторяют попытки там, где «традиционные взрослые» приходят в отчаяние (Горалик 2008: 269–277).
Можно рискнуть сделать и более общий вывод: за стилем «взрослого наива» стоит не только новый образ взрослости, но и новая стратегия жизнедеятельности общества в целом: иной стиль жизни и работы, иное конструирование собственного Я, иная стратегия достижения. Во главе угла этой стратегии – идея игры как той призмы, через которую человек воспринимает мир. И только время покажет, насколько успешна эта стратегия.
В кидалтах совсем не сложно различить общие черты с поколением геймеров, несмотря на то что кидалты с их эстетством и легким эпатажем элитарны, а геймеры олицетворяют обобщенный опыт массового увлечения компьютерными играми. Кидалты создают свой иронично-игровой мир, отгораживаясь им от реальности, а геймеры устремляются в предлагаемые им компьютерные игровые миры и склонны проецировать виртуальный опыт на реальность.
Молодежные субкультуры. Люди-куклы
Помимо кидалтов, создавших свой уютно-игровой стиль жизни, есть еще такие молодежные течения, как лоли (лолиты)[47], эмо, готы. Все это молодежные субкультуры конца 1980-х – начала 2000-х. В отличие от предшествующих молодежных субкультур, будь то хиппи, панки или даже печально знаменитые скинхеды, – у этих начисто отсутствует интерес к преобразованию мира, в них нет ни социального, ни политического запала, они не пытаются решать вопросы добра и зла.
Лоли, эмо, готы – все на свой лад презирают суетность мира, не принимают его несовершенства и отгораживаются от него, создавая свой игровой мир.
У лолит – это мир прекрасных кукол в духе рококо или викторианской эпохи: «Завитые локоны, оборчатые юбки колокольчиком, гольфы – мода на кукольный стиль охватила мир»[48] (см. рис. 68). Молодое создание (чаще всего женского пола), конструирует свою внешность на манер кукольной: прелестное в кружевах и рюшах со множеством аксессуаров платье, лицо фарфоровой куклы без страстей и ярких эмоций, плавные движения и статичные позы для фото, степенные чаепития, обстановка в комнате а-ля кукольный домик.
И это не сюжетная игра, для которой отводится время и место, как это было у ролевиков и толкинистов. Это игра в самих себя, в свой образ, в свою жизнь, игра как самореализация. В этой игре отражается, пусть и не явно артикулированный, антропо-философский идеал – «человек-кукла».
Люди-куклы всегда должны быть идеально одеты, причесаны, статично красивы, сдержанны. Эмоции и страсти, исторические события и житейская суета, жизненные драмы – все это не для них. Лолиты придумали сказку и живут в ней хотя бы по выходным.
У всех этих молодежных субкультур дизайнерский стиль возводится в ранг философии, а философия жизни укладывается в несколько пассажей о несовершенстве мира и реализуется как бесконечное многообразие красивых и / или эпатажных вещей.
Стилистические изыски становятся воплощением философии, а житейская философия лолит, эмо и готов в свою очередь предписывает взирать на жизнь с кукольной отстраненностью или, напротив, печалиться, страдать, воспринимать жизнь в мрачных тонах и почитать силы зла. И все размышления о бренности жизни являются атрибутами того же уровня, что и челка на один глаз или аксессуары в виде гробов, летучих мышей или скелетов. Это абсолютно житейская философия, которая служит обоснованием культа розового или черного, или живых кукол. И все это игра, которая должна укрыть от реальности.
Игровая стихия набирает силу
Сегодня игра становится полноправным источником знаний и обучающей программой и даже полноценной основой для новой социальной стратификации общества – есть ведь уже многомиллионные сетевые сообщества играющих. У них свои интересы и ценности, дискуссии на форумах, виртуальные магазины и банки.
Разработчики игр говорят о новой форме социальности, разворачивающейся в виртуальном пространстве, где идентичность представлена никами и аватарами, а все взаимодействие опосредовано алгоритмами программ. Наконец, игра может стать механизмом манипулирования аудиторией геймеров.