Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Другим достижением Dr. Mario стало то, что впервые Марио не пришлось делать до боли привычные вещи – прыгать, переодеваться, драться с черепахами, спасать принцесс из лап Короля Купы и так далее. Это головоломка, простая и понятная. Обнаружить в ней Марио было забавно – находить его в играх от Nintendo все равно что подмечать камео Альфреда Хичкока или слово Nina на картинах Эля Хиршфельда. Но назвать в честь него целую игру? Кто, услышав «Марио», подумает «игра-головоломка»?
Nintendo посчитала, что Dr. Mario – достаточно качественная игра и заслужила право иметь Марио на обложке. Он был знаменитостью, примерно как Майкл Джордан. Пока Sega расчетливо строила образ своего маскота Соника, Nintendo превратила Марио в самый настоящий знак качества.
Бунтарское поведение Соника появилось не просто по выдумке Юдзи Наки. Он на самом деле оборвал все связи с штаб-квартирой Sega в Японии – по его словам, ему не платили столько, сколько он заслуживал – и ушел в одно из новых подразделений компании в США. Вместе с ним ушла и целая плеяда японских дизайнеров; команда разработчиков привезла частичку Токио в самое сердце Лос-Анджелеса. Нака будто не мог остаться, но на самом деле и уходить не хотел. Шопенгауэр вывел философское определение для подобных ситуаций, когда и отдаление, и сближение ранят одинаково сильно. Оно называется «дилемма ежа» – вспомните этих колючих зверей, пытающихся прижиматься друг к другу, чтобы согреться.
Нака продолжил работать над новыми частями Sonic, находчиво вплетая персонажей второго плана – лисенка Тейлза, ехидну Наклз, еще одну ежиху по имени Эми Роуз, – которые только подкрепили имидж Соника как плохого парня. Эми Роуз вздыхает по Сонику, но тот слишком занят, чтобы это даже заметить. Тейлз восхищался Соником, словно младший брат. Наклз был в роли непримиримого соперника. Все они существуют ради того, чтобы придать восходящей звезде Соника еще больше сияния и сделать его краеугольным камнем игры.
Марио, с другой стороны, не нуждался в услугах целого набора персонажей, которые бы наперебой повторяли, какой же он классный. Марио намеренно не произносил ни слова, оставаясь всего лишь аватаром игрока. Его образ и нрав делали его гораздо более универсальным. Nintendo не стала менять план действий только потому, что одному сопернику в кои-то веки удалось завоевать некоторую долю на рынке.
Да и к тому же следующая игра Mario должна была разнести Sega в пух и прах.
Часть III. Сладкие шестнадцать 1. Схватка Mario
Противостояние Соника и Марио
Человека, создавшего NES, звали Масаюки Уэмура. Детство Уэмуры пришлось на голодные и бедные послевоенные годы. Он самостоятельно учился конструированию и однажды собрал самолет на радиоуправлении из всякого хлама, который нашелся на местной свалке. Приобретенные навыки помогли поступить в университет на факультет электромашиностроения, а затем и устроиться в Sharp, где ему предстояло работать с новой на тот момент технологией солнечных батарей. Инженер специализировался на оптических полупроводниках, которое обеспечивали выработку энергии.
В число прочих обязанностей Уэмуры входило объяснение сути этого изобретения потенциальным клиентам. Одним днем 1971 года Sharp отправила его, обладателя густой шевелюры, разделенной аккуратным пробором над высоким лбом, в Киото на встречу с потенциальным клиентом. Этим клиентом оказалась одна компания по производству игральных карт и игрушек, Nintendo. Уэмура и инженер от Nintendo, Гумпэй Ёкои, быстро нашли общий язык, как это и должно было произойти с двумя взрослыми людьми, которым по-прежнему интересно придумывать игрушки. С умением Ёкои находить приключения в чем угодно и большим опытом Уэмуры в сфере солнечных батарей можно создать сколько угодно игр.
Или видов оружия. Технология солнечных батарей отлично вписалась бы в игру со световым пистолетом. Если направить его на подложку из таких батарей, то подсвечивались бы только те, в которые игрок «попал». Так же точно, как нажать кнопку на калькуляторе. Но для этого нужен целый экран из фотодиодов, что трудно реализовать на практике.
Подобную задачу не решить без помощи настоящего инженерного гения: к счастью, двое таких уже приступили к работе. Трюк заключался в том, чтобы перевернуть традиционное представление о пистолете как о передатчике и об экране как о приемнике. Если приемником станет сам пистолет, то все, что нужно сделать, – это вставить один маленький светодиод в ствол. Чтобы сделать экран передатчиком, любое изображение, которое он показывал, нужно заменить (при нажатии на спусковой крючок) сначала на один черный кадр, затем на еще один кадр, тоже черный, но с белой мишенью. Если в этот момент направить на нее пистолет, то фотодиод в стволе считает белую вспышку и зачтет попадание. Так появился Beam Cun от Nintendo, одна из первых успешных электронных игр. Из нее растут ноги многих других продуктов Nintendo: электромеханической аркадной игры Wild Gunman, Laser Clay Pigeon Shooting System (которая стояла в боулинг-клубах) и NES Zapper.
Уэмура перешел в Nintendo и стал не только ее инженерным гуру, но еще и одним из главных советников президента компании Ямаути. После того как Уэмура познакомился с консолью Magnavox Odyssey, он убедил своего босса, что Nintendo тоже могла бы попробовать свои силы на этом рынке и заключить партнерство с каким-нибудь проверенным производителем потребительской электроники. Это привело к сотрудничеству с Mitsubishi и выпуску приставок Color TV Game 6 и Color TV Game 15.
После успеха линейки Game & Watch в 1980 году Уэмура приступил к работе над новой домашней консолью, которая работала бы уже на картриджах. Технологии всего за пару лет ощутимо скакнули вперед, при этом сильно скинув в цене. Графика как в аркадных автоматах, стереозвук, огромное число спрайтов на экране – все это стало доступно. Уэмура мог создать даже 16-битную систему, более производительную, чем все компьютеры того времени.
Однако он помнил, чем знаменита Nintendo. Ямаути получит сердечный приступ, если увидит ценник 16-битного процессора. Уэмура пришлось умерить свои амбиции до 8 бит. Ямаути помог снизить издержки в своем фирменном стиле: жесткими переговорами. Он пообещал компании Ricoh сделку на три миллиона полупроводников, но только если рыночная цена составит две тысячи йен за штуку. Компьютеры Nintendo должны стоить меньше и в производстве, и на прилавках, но при этом на голову превосходить Atari 2600 и ей подобных.
Разработка Famicom заняла пару лет, а по пути в США, где приставка сменила название на NES, она растеряла множество своих компьютерных преимуществ. Но зато приобрела недостатки. Если в Famicom картриджи вставлялись сверху, то в NES, прямо как в магнитофоне VCR, слот находился сбоку. Слишком большое усилие или слишком частое использование могли погнуть контакты разъема. А широкая щель собирала очень много пыли. Примечательно, что люди, пытаясь решить эту проблему, дули в корпус NES и на открытые контакты картриджей. А влажный воздух для электронных комплектующих все равно что чеснок для вампира. Уэмура понимал, что «разъем без усилий» в NES был ошибкой, пусть это и не сказалось на продажах в Америке. В новой игровой системе он эту ошибку повторять не собирался.
Даже сам факт, что NES нужно продолжение, Ямаути принял только после нескольких лет убеждений. Atari 2600, Apple II, Vic-20 – все они словно попали в Бермудский треугольник, едва на горизонте появилась следующая модель. Потребители не горели желанием покупать систему, дата смерти которой объявлена заранее, разработчики не хотели разрабатывать под нее игры, а магазины не желали держать на своих складах. Да и на каждое успешное продолжение – Commodore 64 для Vic-20 – находилась своя Atari