Старкрафтер - Влад Тепеш
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
— Я начинаю вас, японцев, тихо ненавидеть…
Первый бой Ская… в новой дисциплине
При помощи дружелюбного искина игровой системы Кирсан быстро разобрался с самыми фундаментальными моментами «Игры».
Первый — базы как таковой нет, все боевые единицы даются сразу, ресурсов тоже нет, но есть показатель «успеха», который и является единственным типом условного ресурса. «Успех» начисляется за выполнение задач и уничтожение вражеских боевых единиц. При достижении определенных значений можно получить подкрепление, «купив» за «успех» имеющиеся в запасе юниты по своему выбору или получить «что дадут».
Второй — есть передвижной управляющий модуль, командный центр, лишенный вооружения и не имеющий показателей брони или здоровья. Один выстрел по нему приводит к поражению. Впрочем, у врага тоже есть как минимум один такой. Нервный узел всей армии.
Третий — геометрия и рельеф имеют значение. Команды игрока исходят из коммцентра и передаются по лазерному лучу, таким образом, чтобы управлять единицей, нужно иметь с ней прямую видимость или же цепочку из юнитов, которые передают команды друг другу. В связи с этим делить свою армию на части становится проблематичным: потеря передающего звена отсекает целую группировку, которая сразу же выйдет из-под контроля, хотя не перестанет сражаться сама по себе. Передачи команд по радиосвязи в большинстве случаев невозможны, хотя бывают исключения из правила.
Четвертый — в «Игре» полностью соответствующие реальности размеры и расстояния, а также впечатляющая физика, учитывающая даже такие вещи, как сопротивление грунта и масса объектов. Боевые единицы могут быть уничтожены не только прямым огнем противника, но и погибнуть под обвалами, провалиться под лед и так далее.
Но особенно Кирсан ужаснулся размерам карт — они могут быть от квадратного километра до десятков квадратных километров в отдельных случаях, при этом некоторые боевые единицы способны вести огонь на расстояния в сотни метров, хотя обычно боестолкновения происходят на очень коротких, «старкрафтовских» расстояниях, а стрельба на большие дистанции неэффективна.
Обучающую карту «Полигон в пустыне» он погонял, не напрягаясь: искин давал полезные подсказки, вываливал кучу информации по требованию и атаковал только по запросу, заранее предупреждая о направлении атаки и составе группы.
Затем пошел второй этап обучения: Кирсану предстоит удержать позицию в руинах, имея только шесть боевых машин, живо напомнивших ему протоссовских «бессмертных»: четыре ноги и орудия по бокам корпуса. Эдакие робокентавры.
Искин заранее сообщил, что атакующие силы состоят из двенадцати идентичных машин, приближающихся со всех сторон с неравномерными скоростями и неравными группами. На стороне Кирсана — только полуразрушенное строение, имеющее четыре непробиваемые стены с проемами, откуда можно вести огонь, но лишь по две такие позиции на сторону. Внутри имеются также стены, которые не позволяют простреливать «базу» навылет через окна, но они же несколько затрудняют перемещения внутри для самого Кирсана. Кроме того, есть два входа, но стоящий напротив входа танк не скрыт от огня вообще.
Он прикинул расклад и полез в справочную информацию.
Так, так, так, ага, вот оно. Шагающий танк «Таран», спаренные гаусс-пушки, многослойная броня, защищающая от пробития своим же калибром только в лоб, и силовое поле круговой защиты… Силовой накопитель перезаряжается, броня, естественно, нет. Повреждения, наносимые болванкой гаусс-пушки, незначительные, а системы «Тарана» дублированы и триплированы, то есть, можно пережить и более, чем одно пробитие. Хм…
— Искин, а какой разброс урона у этих пушек?
— Энергетика вылетающего снаряда идентична у всех, — отозвался искин, — наносимые повреждения зависят от того, насколько устойчивы к механическому воздействию части брони и внутренних систем. В вычислениях учитываются в том числе падение скорости снаряда, угол вхождения в броню и рикошеты от внутренних деталей и бронепластин. С целью уменьшения влияния случайностей в данном обучающем бою все снаряды считаются неразрушимыми, все бронедетали и внутренние модули не дают осколков, а все ослабленные места бронирования считаются такой же устойчивости, как и окружающая броня. Данный бой является упражнением на тактику и скорость расчетов и принятия решений, потому при идентичных действиях из боя в бой игрок будет получать результат с разбросом не более двух процентов.
Кирсан задумался. Довольно очевидно, что выиграть против двукратного преимущества можно, только концентрируя огонь на одной машине врага и выбивая их по очереди, при этом меняя свои собственные танки, давая побитым время перезарядить щит. Ситуация ухудшается тем, что на сторону у него только два окна, при этом, если вражеский танк подойдет к окну вплотную — то защитные свойства стены будут помогать и ему тоже.
Первый бой закончился предсказуемым поражением: противник наступал двумя группами по три танка и двумя по пять. И хотя все они подошли не одновременно, Кирсан понял, что так просто ему не выиграть. Искин тоже не дурак и использует в качестве укрытия для побитых танков более целые, а также концентрирует огонь на одной машине, таким образом, перестрелку «два против трех» Кирсан выигрывает только за счет стен, частично скрывающих его танки от противника. Нужно менять танки, имея на подхвате третий. А перестрелку с пятью танками выиграть невозможно, даже имея на той стороне четыре своих, так как пять одновременно стреляющих «таранов» выбивают машину, на которой концентрируют свой огонь, в считанные секунды. Меняя свои танки местами, он сумел в итоге уничтожить пять танков противника.
Последующие бои показали, что замены ничего не могут поделать, скорость восстановления силового щита у всех шести танков ниже, чем огневая мощь пяти танков противника. Выбить же хотя бы один танк огнем двух своих весьма проблематично.
Кирсан попробовал играть «три в три» на сторонах, где есть входы, и если противник нападал с той стороны только тремя машинами, то бой протекал удачно для Ская. Два его танка из трех имели укрытия, а тот, который стоял на входе, он заводил за стенку, когда тот получал много урона, и в итоге ему удавалось убить все три вражеских, отделавшись только двумя поврежденными.
Однако такой успех не мог выровнять ситуацию, а искин никогда не подходил сразу к обоим входам тройками, на второй вход всегда приходит пятерка. Кирсан довел свой счет до шести уничтоженных противников, но все равно проигрывал, потому что враг подходил к окнам на незащищенных сторонах.
Кирсан так и сяк повертел камеру вокруг своей базы. Хм… что, если…
Действительно, ведь никто не обязывает игрока стрелять по тем танкам, которые ближе, и если какой-то танк противника подойдет с торца — по нему смогут вести огонь три-четыре машины Кирсана. Однако они не подходят по диагонали — только прямо. Хм…