Замок Луны (СИ) - Иванов Сергей "Logo42"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
— «SoulSpirit», три точка семь точка сто тринадцать, если еще не обновили. Версия «Ултьра» с самообучением. Это же все на сайтах вывешено: и у «Земель», и у «Спиритов» как самореклама. Всем известно, что разработчики этой примитивной приблуды себе имя сделали как раз на «Землях», и везде тыкают идеальной эмуляцией личностей в игре, скромно умалчивая, что нигде больше такого эффекта достигнуто не было.
— Да, да, я знаю. Они еще отмахиваются тем фактом, что «Земли» функционируют более десяти лет, за это время накопили мощнейшую поведенческую базу, и именно в этом причина их успеха, что для его повторения требуется много лет активной работы с большим количеством пользователей и их психологическими портретами. А «Земли» свою психологическую базу отказываются не то, что продавать на сторону — просто открывать для изучения.
— Ну и что такого? Что конкретно ты заметила?
— Знаешь, это немного сложно объяснить двумя словами… Вот скажи мне, что сама ты знаешь о компьютерном эмулировании психологических портретов? Не от технической части, а об их истории?
— Тебе про то, что разрабы этот блок, не стесняясь, именуют порномодулем?
— Отчасти. Но лично мне повезло краем глаза увидеть результаты разработки подобных систем еще раньше, в институте. Государственные спецслужбы развитых стран ведут их не меньше трех десятков лет. И, отмечу, без очевидного результата.
— Припоминаю один давний скандальчик в прессе по этому поводу.
— Желтая пресса до сих пор его пытается раздуть, хотя ситуация с «Землями» эту тему сильно подкосила. Но вернемся к истории. Официально началось все с того, что некая малоизвестная даже в соответствующих узких кругах порностудия решила поднять себе репутацию, создав симулятор свиданий, генерирующий персонажей по их психологическому портрету. И, внезапно, преуспела.
— Дальше я тебе могу немного больше рассказать. Создатели «Земель» тоже очень хотели сделать эмулятор психологических портретов компьютерных персонажей, чтобы они не выглядели картонными, а человеку было комфортнее находиться в игре. И один сильно подвинутый на порнографии парень вспомнил про этот симулятор. Были переговоры, алгоритм симуляции выкупить не смогли, но смогли договориться о предоставлении нужного софта. Так, собственно, родилась официальная и ныне широко известная контора, чьей продукцией и является пакет «SoulSpirit». «Земли» были первым ее сторонним контрактом. Вышло потрясающе — пакет позволил создать для пользователей психологически комфортное окружение в игре, что существенно добавило клиентов. Причем модифицируются не только ближайшие союзники, но и противники тоже — чтобы их хотелось уничтожить всеми фибрами души. И эта практика действует до сих пор: Саша и крысолюды тому примером.
— Да, верно. А теперь представь себе реакцию «контор» на то, что какая-то порностудия, которой без году неделя, без имени, без финансирования вдруг выкидывает на рынок нечто, что за годы работы и кучу потраченных денег они так и не сподобились создать?
— Взаимные обвинения в попиле, полет голов и погон?
— Да, что-то в этом роде. Под коврами возни было много. Это и в самом деле был прорыв, первый успех такого рода. Другое дело, что прошел он не слишком-то заметно для широкой публики. Зато для узкого круга специалистов он был весьма значимым. Еще бы — налицо успешная попытка создать на компьютере точный психологический портрет человека, причем с довольно низкими затратами. Но когда шум улегся и прошло внимательное изучение случившегося, то обнаружилось следующее. Да, «Спириты» создали нечто прорывное. Но также и примитивное! Их технология не могла дать нужный эффект полностью, все равно персонажи получались не совсем цельными. Слишком уж четко у них проявлялись те или иные черты характера. У людей такое являлось бы признаком психологической нестабильности, маниакально-депрессивного психоза. Для компьютерных персонажей такое поведение было вполне достаточным, делая их намного ярче обычного, однако серьезным людям и конторам требовалась точная эмуляция поведенческой модели. «SoulSpirit» ее не обеспечивал. Если подбирать аналогии, то лучше всего подойдет сравнение с записями музыки: цифровая и аналоговая. Понимаешь, о чем я?
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})— Ну да. Цифра проще в обработке и хранении, но всегда дает паразитные гармоники, влияющие на чистоту звучания. Аналоговая запись такого эффекта не дает, но обрабатывать ее очень сложно.
— Именно! «Спириты» создали систему цифровой записи психологического портрета. Корявую и с огромной дискретностью, но рабочую. А конторам нужно было то же самое, но «аналоговое», так как малейший «шум» немедленно создает огромную погрешность в прогнозировании. Для контор это было неприемлемо, так что работы в этом направлении продолжились, но уже с учетом успеха порнографов из «Спирита».
— Держу пари, что система записи стала использоваться на базе «Спиритовской».
— Таких нюансов я не знаю, может быть. Но факт в другом. В процессе изучения материалов было математически доказано, что ни один «дискретный» эмулятор никогда не даст эффекта «аналогового», сколько бы лет он ни накапливал данные. И «Спирит» в «Землях» только приближается к нужному эффекту.
— Асимптотически.
— Как? А, ну да. Достигнет в бесконечности, но не раньше. Так вот, изучавшие эти материалы психологи отметили характерную для эмуляции картину: «психологические пики» и отсутствие «размытости реакций». Суть такова: одно и то же воздействие в одних и тех же условиях у людей не даст одинакового эффекта хотя бы потому, что невозможно создать идеально одинаковые условия и воздействия. Человек интуитивно различает такие нюансы ситуации, которые оказалось невозможно определить программно — слишком много параметров. Поэтому некоторая размытость реакций у человеческого сознания есть всегда, и описать ее математически для программной реализации пока не удалось. А у «цифровой» компьютерной эмуляции этой размытости нет, они подчиняются случайному распределению вероятностей вокруг некоего параметра описания личности, легко описываются математически и прогнозируются. По этому эффекту стало можно определить, является ли данная личность реальным человеком или это компьютерная эмуляция. Именно из-за наличия «размытости» и отсутствия «пиков» «сорвавшиеся» сохранили статус людей, а не перешли в категорию искусственного интеллекта: судебная экспертиза однозначно установила, что они не являются компьютерной эмуляцией личности. Неясно, чем являются, но «сорвавшиеся» сохраняют человеческий разум и человеческую же психику. Они — не ИИ. Так вот, главная удача «Спирита» в «Землях» состоит в том, что чем дольше он работает, тем более «размытыми» становятся реакции компьютерных персонажей — ключевой момент — рядом с человеком! Пока еще их можно отличить, но в идеале в бесконечном будущем реакции НИПов «Земель» будут неотличимы от человеческих, причем конкретных человеческих — игрока. То, что этот эффект связан именно с игроком, а не является результатом работы эмулятора давно доказано. Но причины возникновения этого эффекта «Земля» держит в строгом секрете. Может, кто-то еще сообразил, но мне это неизвестно. Так или иначе, но интереса там, — Мария ткнула пальцем в потолок, — этот эффект не вызвал, так как имеет слишком прочную привязку на конкретную личность. А вот как именно происходит это привязка и в чем причина возникновения такого эффекта ты мне сейчас и разъяснишь.
— Уж не хочешь ли ты сказать, что у Дивы есть эта размытость и нет пиков?
— Нет, не хочу. С Дивой вообще интересная ситуация — я никак не могу составить ее математико-психологический портрет, она словно прячется, всегда в тени. Скорее всего есть и размытость, и пики, просто я еще не накопила данных для однозначного ответа. Зато у меня есть точные данные по другим персонажам. Эффект размытости есть у Азалайтен и у Джандииры. А вот у Чесслайдрил и Баэльквейта его пока еще нет.
— Вот как? А почему, собственно?
— Тебя это тоже заинтересовало?
— Ну, я же знаю, как устроена эта система, и со времен разработки она точно не менялась. Чем ближе персонаж к игроку, тем раньше у него проявится этот эффект. Вот только для составления приемлемого психологического профиля игрока должно пройти не меньше недели, причем игрок должен как можно больше быть активным. Так что рановато что-то. Вообще-то там все довольно просто, и я не верю, что до этого никто не догадался. Тут дело в алгоритмах слияния психопрофилей, именно их так тщательно прячут и «Земли», и «Спириты». Есть некий игровой шаблон, присущий каждой расе в игре. Разумеется, он немного варьируется, но не в больших пределах. Как пример тебе Таэлервон и Сайрелас — их психологические портреты близки и имеют одну базу, но довольно сильно различаются в мелочах. Когда человек оказывается в игре, тут же начинает составляться его собственный психопрофиль. Сперва он базируется на некоем шаблоне, формируемом при регистрации и генерации персонажа. По нему создаются первые спутники и даже в какой-то мере все окружение стартовой зоны. Дальше идет накопление ситуаций и реакций игрока, и писхопрофиль регулярно дополняется. Завершенным он считается как раз к двадцать первому дню, и далее все продвинутые персонажи под управление игрока получают готовую основу на базе смешанных данных. Но первые слияния начинаются практически сразу после старта, отсюда и возникает тот самый эффект размытости у продвинутых персонажей, находящихся рядом с игроком. Понятно, что первую очередь это происходит с ближайшими соратниками. Так что я не просто так удивилась, что, с твоих слов, у Азалайтен размытость есть, а у Чесслайдрил и Баэльквейта ее нет. Должно быть наоборот просто потому, что Чесслайдрил занимает более высокую позицию в иерархии замка. Баэльквейт вообще просто обязан был получить близкий к Сешат психопрофиль и эффект размытости чуть ли не со старта, и то, что ты его не заметила странно, хотя и объяснимо.