Возрождение. Часть первая (СИ) - Ефремов Андрей Николаевич "Брэм"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Улыбнувшись одними уголками губ, обновил заклинание поиск жизни, подключился к ближайшему отростку вездесущей болотной лозы и настроил фильтр сигнализации. С каждым разом работать с растениями мне становится всё проще, особенно с низкоуровневыми. Не представляю, какой мощью обладали тёмные лекари королевства Вудстоун, когда работали в симбиозе с сердцем леса. Теперь я понимаю, почему молодые эльфы, которые прикрывали меня от атак светлых, говорили с таким уважением. Ани прояснила этот момент. Тёмных лекарей было очень мало, но они обладали огромной силой, в разы превосходящей возможности обычных магов. Эта сила проявляла себя в основном в лесах тёмных эльфов и была малоэффективна в городах, но уничтожить или даже просто застать врасплох умелого тёмного лекаря у себя дома было невозможно.
Посмотрев на мигом засопевшую Ани и пристроившегося к ней Мрака, ещё раз улыбнулся и обречённо выдохнул, мне сон не светит, слишком много всего нужно успеть сделать. Ладно, не привыкать, справлюсь. Прежде всего нужно доработать пугалку. Текущий вариант меня в корне не устраивает. Нет, изменять артефакт я не собираюсь, разогнать с его помощью толпу равноуровневых противников можно, и это здорово, но вот против превосходящего по силе противника он оказался крайне малоэффективен, и у меня появилась идея, как это исправить.
Стандартный рецепт заготовки под артефакт для этого не подходит. Вместо рассеивания страха по площади, мне нужно постараться, наоборот, усилить его в кристалле и предусмотреть механизм активации посредством узконаправленного луча. Да, таким способом можно будет воздействовать лишь на одного противника, но зато концентрированный страх должен вогнать в состояние неконтролируемой паники даже очень сильного противника, а в идеале и игрока.
За основу взял кость молодого чёрного дракона 5-го уровня. Мне пришлось буквально с боем вырывать редкий ресурс у скелета-завскладом. Дело в том, что они очень редки, а прижимистость свойственна, похоже, даже каптёрщикам-нежити. Мне удалось выбить у него всего одно, причём довольно небольшую кость. Там были и более высокоуровневые ресурсы, но навык создание предметов мне пока не позволяет с ними работать.
Кость дракона идеально подойдёт для того, чтобы сделать небольшой магический жезл. Он не будет представлять собой оружие в привычном для Асдара понимании, наносить им урон не получится, но вот в качестве боевого артефакта сгодится. Главное — не запороть крафт, кость у меня всего одна.
Для начала обработал основу будущего артефакта концентрированной тьмой, что в разы повысило энергетический потенциал заготовки. Теперь она сможет принять больше рун, без риска разрушиться. Ну а потом начал старательно выводить на ней рунические слова. Работа кропотливая, требующая полной концентрации. Я уже довольно сносно владею рунами четвёртой ступени, поэтому риск ошибки минимален. Где бы ещё раздобыть артефакт, останавливающий время, чтобы была возможность спокойно прокачать все навыки?
Кость дракона очень трудно поддавалась воздействию. Приходилось осторожно, буквально по миллиметру, выжигать на ней каждую руну, а в местах сочленений устанавливать небольшие кристаллики-стабилизаторы, заполненные концентрированной тьмой, уравновешивающие разнонаправленную энергию рун. В результате внутри кости искусственно создаётся большое магическое давление, фокус которого направлен на основной кристалл артефакта, в котором содержится нужный мне эффект. По моей задумке тёмная энергия будет проходить сквозь кристалл с огромной скоростью, заряжаться пропитывающими его эманациями страха и распространять этот эффект на наших врагов.
Название: Пугач
Класс: редкий, масштабируемый
Артефакт. Уровень 4.
Прочность: 500500
Свойства: накладывает на выбранную единичную цель проклятье — панический ужас. Проклятье заставляет любую цель в максимально возможном темпе бежать в произвольном направлении. Шанс срабатывания проклятья: +10 к уровню владельца — 100 %, +20 к уровню владельца — 90 %, +30 к уровню владельца — 80 %… Длительность действия проклятья: +10 к уровню владельца — 100 секунд, +20 к уровню владельца — 90 секунд, +30 к уровню владельца — 80 секунд… Внимание, шанс срабатывания и время действия могут уменьшаться в зависимости от степени ментальной защиты цели. Количество зарядов: 5/5. Активация: 3000 единиц тёмной энергии/ заряд. Перезарядка: 30 минут/заряд.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Требования: Фракция тёмных, магический класс, навык магия тьмы 5.
Цена продажи: 2000 золотых асов.
Вот что может получиться, когда мне дадут спокойно поработать. Артефакт вышел просто изумительный. Да, расход тёмной энергии большой, но и каков эффект. Как же приятно работать с качественными ингредиентами, глаз радуется.
Артефактный жезл получился весьма эффектным. На фоне молочной белой кости дракона горят фиолетовые руны, на сочленениях которых пульсируют тьмой небольшие кристаллики, а в навершие установлен антрацитово-чёрный огранённый кристалл правильной ромбовидной формы.
Руки так и чешутся опробовать новую игрушку, но придётся потерпеть. У Ани ещё есть пара часов для сна, и лучше дать ей восстановиться. Артефакт занял последний свободный слот, который появился совсем недавно, когда профессия артефактор тьмы перешагнула на четвёртый уровень, и произошло непредвиденное. Система сообщила, что есть возможность переключить активацию проклятья на мой обновлённый посох. То есть мне не нужно будет доставать его и направлять на цель, что существенно сэкономит время.
А вообще стоит всё же прокачать познание сути. Обо всех всплывающих незадокументированных особенностях, скорее всего, можно узнать заранее, просто текущий уровень умения не позволяет это сделать. Прав был хоббит-торговец редкостями: без полной справки о предмете можно не понять, что именно попало в руки, и совершить серьёзную ошибку.
Следующий важный вопрос — это создание походной аптечки, ну или целительного артефакта, если пользоваться терминологией магического мира. Как это ни прискорбно, но я до сих пор не озаботился этим важным вопросом, хотя как Земная профессия, так и класс персонажа на Асдаре обязывали сделать это уже давно. На эту простую, казалось бы, мысль меня натолкнули недавние события. А если конкретно: триггером для этого послужил Мрак, который чуть было не отправился на точку возрождения из-за моей оплошности. Всё же я ещё не до конца осознал, что нахожусь в магическом мире и для оказания медицинской помощи тут не обязательно находиться рядом с пациентом.
Проблема заключалась в том, что у пета всего один слот под артефакты, и следующий появится лишь на сотом уровне. Слот занят накопителем тёмной энергии, но теперь Мраку придётся обойтись ме́ньшим объёмом, так как выживаемость сейчас выходит на первый план. Без работающего круга возрождения вернуть пета невозможно.
За основу взял заклинание подпитка тьмой. Текущая конвертация тёмной энергии один к одному мне подходит идеально, а убрать пунктик, что шкала жизни объекта будет восстанавливаться в течение 60 секунд, думаю, я смогу.
Всё оказалось не так просто, как я рассчитывал. Заготовка никак не хотела удерживать внутри себя структуру заклинания. Пришлось модифицировать кристалл и усиливать его стабилизирующими рунами, только так магическое плетение имело шанс не разрушить заготовку. Но и этого оказалось мало. Я попал в ловушку дилетанта и пытался запихнуть заклинание 5-го уровня в артефакт, когда уровень профессии всего четвёртый. Нет, это, в принципе, реально, но требует на порядок больше сил и изобретательности.
В итоге работа меня настолько увлекла, что я чуть было не проворонил момент выброса силы семени мэллорна, но своего всё же добился. Пришлось изготовить сложную оправу из сплава редких металлов, которая повысила стабильность огранённого кристалла-заготовки. Активацию целительного эффекта настроил на автоматическое срабатывание и привязал к шкале жизни. Как только количество хп опустится ниже 20 %, то артефакт выплеснет свой потенциал и не даст отправиться на перерождение, после чего уйдёт на часовой кулдаун. Я посчитал, что оптимально будет поступить именно так. Не всегда есть возможность, скажем так, ручной активации. Враг может оглушить или наложить ещё какой долгоиграющий дебафф, а автоматическая активация поможет продержаться до прихода помощи.