200 дитячих ігор, конкурсів, лічилок - Ліна Копецька
- Категория: Научные и научно-популярные книги / Беременность, ожидание детей
- Название: 200 дитячих ігор, конкурсів, лічилок
- Автор: Ліна Копецька
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
200 дитячих ігор, конкурсів, лічилок
© Книжковий Клуб «Клуб Сімейного Дозвілля», 2015
* * *Iгри в квача
Квач звичайнийГравці розбігаються, ведучий («квач») їх доганяє і намагається доторкнутися до одного з них рукою – «поквачити». Якщо йому це вдається, то «квачем» стає той, до кого доторкнулись. Він голосно повідомляє про це всім учасникам.
Квач «Я в хатці»Перед початком гри вибирається одне чи кілька місць – «хаток»: пісочниця, місце під дитячою гіркою тощо. Можна намалювати два чи три кола крейдою на дорозі або викласти паличками (камінцями) на землі. Далі лічилкою вибирається «квач». Гравці розбігаються, «квач» намагається їх наздогнати і «поквачити». Гравець може стрибнути в «хатку» – там він у безпеці. Але довго залишатися в «хатці» не можна. Існує варіант гри, коли «хаток» менше, ніж учасників, і діє правило: двом гравцям в одній «хатці» рятуватися не можна.
«Чаклунчики», або Квач «Чай-чай-виручай»Вибирається ведучий. Гравці розбігаються. Коли «квач» «поквачить» когось, гравець завмирає, розставивши руки в сторони, і кричить: «Чай-чай-виручай!» Інший гравець може підбігти до «зачаклованого» і, доторкнувшись, звільнити його. Гра закінчується, коли всі гравці будуть «зачакловані».
«Вище ноги від землі!»Гра починається як звичайний квач, тільки вводиться нове правило: гравець, що тікає, може сісти на будь-яку лавку, гойдалку, колоду й підняти ноги чи повиснути. Головне – щоб ноги не торкалися землі. У цьому разі він стає недоторканним. Довго залишатися в положенні з піднятими ногами не можна. Якщо виявиться, що всі гравці одночасно підняли ноги в повітря, «квач» може «поквачити» будь-кого з них.
Квач «Перебіжи дорогу!»Гра починається як звичайний квач, тільки вводиться нове правило: якщо «квач» женеться за кимось, а інший гравець перебігає йому дорогу, то «квач» повинен змінити напрям руху і гнатися за гравцем, який перешкодив йому.
Потрійний квачДо звичайного квача додається нове правило: «покваченим» вважається той гравець, якого ведучий торкнувся три рази підряд, прокричавши при цьому: «Раз, два, три!»
«Мишаче полювання»Усі гравці діляться на пари. Одна пара стає «котом» і «мишкою». Решта пар стають у коло – один одному в потилицю (фактично утворюються два кола: зовнішнє і внутрішнє). Відстань між парами має бути достатньо великою, щоб можна було між ними пробігти. Завдання «кота» – спіймати «мишку». Але вона може «сховатися» в нірку – стати спереду будь-якої пари в колі. Тоді «мишкою» стає гравець, який опинився третім у парі. Якщо «кіт» доторкнеться до цього «третього», коли «мишка» вже стала до пари, а той ще не встиг почати бігти, то він стає «котом».
Квач з присіданнямНагадує квач «Вище ноги від землі!», але у цій грі не можна «квачити» гравця, який устиг сісти навпочіпки.
Квач на одній нозіВедучий не може ловити гравця, який, рятуючись, стає на одній нозі. Другу ногу, відведену назад, можна тримати двома руками.
Квач командУчасники діляться на три команди. Перша команда ловить другу, друга – третю, третя – першу. У кожного гравця на спині прикріплено шматочок паперу кольору відповідної команди. Мета – наздогнати гравця команди-суперниці й зірвати у нього зі спини папірець. Виграє команда, що набрала найбільшу кількість папірців суперника, а програє, відповідно, та, яка має найменшу кількість папірців.
«Козаки-розбійники»Гравці розбиваються на дві команди: «козаків» і «розбійників». «Розбійникам» треба за певний час не тільки сховатися самим, а й заховати «скарб» – якусь річ. Після цього «козаки» розбігаються – шукати всіх «розбійників» та їхній «скарб». Щоб заплутати «козаків», «розбійникам» дозволяється малювати на парканах, асфальті та стінах будинків стрілки – як у правильному, так і в неправильному напрямі. Після того як «розбійників» і «скарб» буде знайдено, команди міняються ролями.
«Заєць без хатки»Гравці, крім двох ведучих, стають парами обличчям один до одного, беруться за руки і розташовуються по майданчику. Між парами стає третій – «зайчик».
Один з ведучих – «заєць», другий – «мисливець». Заєць, рятуючись від переслідування, стає в середину пари, витісняючи звідти «зайчика».
Якщо той, що наздоганяє, «поквачив» того, що втікає, вони міняються ролями.
«Допомога друга»Вибирають двох гравців, один з яких стає ведучим і повинен наздогнати і «поквачити» другого. Решта гравців стають по колу за крок один від одного. Той, що втікає, і ведучий біжать уздовж кола. Якщо втікач відчуває, що його наздоганяють, він може попросити допомоги у будь-якого гравця, вигукнувши його ім’я. Тоді названий гравець залишає своє місце і біжить по колу, а на його місце стає гравець, що тікав до цього. Однак це місце може зайняти і ведучий, тоді новим ведучим стає гравець, який не встиг зайняти це місце.
«Хвора кішка»Один гравець – це «здорова кішка», яка намагається зловити всіх інших. Кожен гравець, якого «поквачили», мусить покласти руку точно на те місце, де його торкнули. Він стає теж «кішкою», але «хворою», і допомагає «здоровій кішці» на ловах. «Хвора кішка» може «квачити» тільки здоровою рукою. Гравець, якого не «поквачили», перемагає. Він стає «здоровою кішкою» на наступне коло.
«Прищіпки»Для гри знадобляться білизняні прищіпки (краще яскраві, різних кольорів).
Гравці діляться на дві команди: «мисливців» та «оленів». Прищіпки діляться на однакові купки і видаються «мисливцям». Вони прикріплюють прищіпки на свій одяг. Після сигналу «мисливці» починають ловити «оленів». Зловивши «оленя», мисливець прикріплює до нього прищіпку й відпускає. Перемагає той «мисливець», на якому не залишилося прищіпок.
«Місток через струмок»Вибирається ведучий, який бігає за рештою гравців. Той, кого торкнулися, завмирає на місці. Але, якщо він зможе дотягнутися до іншого завмерлого гравця і взятися з ним за руку, то вони утворюють «місток». Якщо під містком пробіжить або проповзе один з гравців («струмок»), то завмерлі гравці звільняються. Переможець визначається за кількістю завмерлих гравців на момент закінчення етапу гри (для ведучого) або за кількістю звільнених гравців (для «струмка»).
«Вовк у рівчаку»Посеред майданчика проводяться дві паралельні лінії завширшки близько метра. «Рівчак» можна викласти скакалками. Вибирають одного або двох «вовків». Вони стають у «рівчаку». Решта гравців – «кози» – розміщуються з одного боку майданчика, на «пасовищі». За сигналом «кози» перебігають на інший бік, перестрибуючи через «рівчак». «Вовки», не виходячи з «рівчака», намагаються «поквачити» якомога більше «кіз».
«Вовки» міняються після 2—3 перебіжок.
«Мережива»З гравців вибирають двох – «човника» і «ткача». Решта стають парами, обличчям один до одного, утворюючи півколо. Відстань між парами – 1—1,5 м. Кожна пара береться за руки і піднімає їх угору, роблячи «ворота».
Перед початком гри «ткач» стає біля першої пари, а «човник» – біля другої. За сигналом «човник» починає бігти «змійкою», не пропускаючи жодних «воріт», а «ткач», йдучи його шляхом, намагається наздогнати його.
Якщо «човник» устигне добігти до останньої пари неспійманим, то разом з «ткачем» стає останньою парою, а гру продовжує перша пара. Якщо «ткач» устигає «поквачити» «човника», перш ніж він досягне останньої пари, то стає «човником», а гравець, який був «човником», йде до першої пари і вибирає з двох собі пару. Ці пари стають в кінці півкола, а той, що залишився без пари, стає «ткачем». Гра закінчується, коли пробіжать усі пари.
«Молекули»Вибирається ведучий – «молекула». Всі учасники гри – «атоми». Вони розбігаються по майданчику в довільному порядку, і ведучий починає наздоганяти гравців. Той, кого «поквачили», бере за руку ведучого, і вони удвох наздоганяють інших гравців.
Гра закінчується, коли всі гравці і ведучий тримаються за руки, тобто всіх спіймано.
«Білі ведмеді»Посеред майданчика креслять коло або овал – «крижину». З-поміж гравців вибирають двох «білих ведмедів», які стають на «крижину». Решта гравців вільно ходять і бігають поза межами «крижини».
За сигналом «білі ведмеді», узявшись за руки, вирушають «на полювання» – намагаються обхопити кого-небудь з гравців вільними руками. Спійманого гравця вони відводять на «крижину». Коли на «крижині» опиняється двоє спійманих гравців, вони стають другою парою «білих ведмедів».