Новый Мир ( № 8 2006) - Новый Мир Новый Мир
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Короче, зрелище в режиме развлечения, но — о главном. Так, кроме прочего, Запад воспроизводит цивилизационную идентичность. Так воспитывает в потребителе зрелищ волю к честности и вкус к праведности.
Второй, свежий “Туман” кинематографически менее интересен, но зато в нем усилен мотив ответственности за всякое прошлое деяние. В первом фильме негодяи зажигают на берегу ложный костер, таким вот коварным образом направляя корабль богатых трудолюбивых соседей на скалы. В новой картине негодяи заключают с несчастными путешественниками письменный договор, обещая продать этим путешественникам половину своего острова. В последний момент, цинично глядя несчастным в перепуганные лица, негодяи расстреливают этих несчастных или даже заживо сжигают.
“— Ты уже знаешь правду?” — “Какую?” — “Что наши прадеды убили невинных переселенцев с корабля „Элизабет Дейн”? Что наш город выстроен на лжи, и теперь мертвые возвращаются, чтобы отомстить…” — “Та земля, что выкупил капитан „Элизабет Дейн”, где она?” — “Здесь. На ней построен наш город . И теперь грехи отцов ложатся на плечи детей”.
(12) Финал свежего “Тумана”: “Одно мы знаем точно: что-то вернулось к нам. С моря. Все рано или поздно возвращается…”
Однако финальная реплика старого, классического “Тумана” много-много лучше. Героиня, радиоведущая, выдержавшая осаду мертвецов, спасшая малолетнего сына и мужественно оставшаяся на своем рабочем месте, чтобы, рискуя собственной жизнью, предупредить об опасности живых, торжественно произносит в микрофон:
“— Смотрите в сторону моря.
Смотрите в темноту.
Бойтесь тумана! ”
WWW-ОБОЗРЕНИЕ ВЛАДИМИРА ГУБАЙЛОВСКОГО
Жестокие игры
1 . Американская психологическая ассоциация (American Psychological Association) регулярно выпускает резолюции, рекомендующие снизить уровень насилия в видеоиграх, предназначенных для детей и юношества. Ассоциация утверждает, что большинство психологических исследований, проведенных за последние 20 лет, показывают четкую связь между жестокостью в компьютерных играх и повышением агрессивности поведения игроков в реальной жизни. Насилие в играх дает как немедленный эффект повышения агрессии, так и долговременный — продолжительные игры приводят к ожесточению характера, особенно у мальчиков.
Призывы к снижению насилия в компьютерных играх стали постоянной темой. Но насколько уверенно можно утверждать, что связь между агрессивностью в игре и в реальности действительно существует?
Исследователь компьютерных игр Джон Борланд (John Borland) считает, что вопрос очень сложен и пока нельзя делать никаких запретительных и политических выводов, поскольку все исследования основываются на косвенных данных и неоднозначно трактуемых результатах. Исследователь замечает: “Один из главных противников насилия в играх, Дэвид Уолш (David Walsh) из Национального института медиа и семьи (National Institute on Media and the Family), обвиняет такие игры в „огрублении культуры”. Я не могу не согласиться с этим, хотя каждый, кто откроет „Илиаду” Гомера, будет обескуражен склонностью древних изображать картины членовредительства на каждой странице” <http://zdnet.ru/?ID=493756>.
Дэвид Уолш — не первый, кто борется с виртуальным насилием. Можно вспомнить Платона, который требовал изгнания поэтов из города и очень строго относился к Гомеру по тем же причинам, по которым Дэвид Уолш не любит компьютерные игры: Платон утверждал, что Гомер плохо влияет на молодежь.
2. Первое, самое, может быть, важное, — то, что любое искусство (а компьютерные игры — это, безусловно, форма искусства) эстетически замкнуто . Этот философский термин можно довольно просто проиллюстрировать. То, что происходит внутри произведения искусства, будь то компьютерная игра, книга или фильм, должно восприниматься и оцениваться внешним наблюдателем по законам этого произведения. Прямое перенесение этих законов и действий героев за рамки игрового поля — нонсенс. Потому что именно существование границ и определяет игровое поле. За границами эти герои невозможны.
Я люблю смотреть футбольные матчи. Как бьются футболисты! Иногда буквально калечат друг друга. Но стоит прозвучать финальному свистку, и минуту назад враги оказываются лучшими друзьями за границей поля — они обнимают друг друга, улыбаются друг другу. И это совершенно естественно. Завтра этот игрок перейдет в команду соперника. И будет жестко биться со своими сегодняшними партнерами. А как обнимают друг друга боксеры после того, как прозвучит финальный гонг! Все ожесточение, которое совершенно необходимо внутри игрового поля, которое диктуется правилами игры, — оно на игровом поле и остается. Но игре оно необходимо, потому что иначе игра не состоится.
Спортсмены прекрасно знают, что такое эстетическая замкнутость, а вот зрители это понимают, к сожалению, далеко не всегда. Зрители нарушают игровые границы и переносят ожесточение борьбы в реальную жизнь — и крушат витрины.
Книга — это тоже игровое поле. И нельзя переносить ее законы за рамки текста. Но читатели это делают. Особенно часто это происходит в тоталитарных идеологиях, которые не признают автономности никакого пространства — в том числе литературного или игрового. Тоталитарная идеология требует, чтобы любая человеческая деятельность была подчинена одной “генеральной линии партии”, и поэтому поведение героев напрямую соотносится с поведением живых людей реального пространства.
Смешная и трагическая история с исламскими карикатурами. Никто из живущих сегодня не видел изображений Магомета. Откуда мусульмане знают, что на карикатуре нарисован именно он? Что будет, если поменять подпись под картинкой? Никто не поймет, что милый старичок в чалме — именно Магомет. Эти аргументы никого не убеждают. Разум не работает. Работает идеология и агрессия.
Ребенок, предоставленный самому себе, живет в пространстве тотальной игры. Единственным, что нарушает игру, является присутствие взрослых. Можно сказать, что ничего, кроме игры, в собственной жизни ребенка просто нет. А игра предполагает замкнутость игрового поля и наличие правил. Правила могут меняться, но главный закон игры неизменен: она должна состояться. А чтобы она состоялась, должно произойти столкновение, необходимы конкуренция и борьба, иначе результат предсказуем, и тогда игра заканчивается не начавшись — она вырождается, потому что она скучна, а скука убивает игру.
Когда я был подростком, мы часто играли в войну: “русские” против “немцев”. Согласно правилам, “русские” должны были победить. Но чтобы игра состоялась, кто-то должен был быть “немцем”. Были ребята, которые наотрез отказывались быть “немцами”. Но не потому, что “немцы” — “плохие”, а “русские” — “хорошие”, а потому, что “немцы” должны проиграть. А проигрывать не хочется. Но после того как роли распределены, начинается другая жизнь, начинается настоящая игра — дальше “немцы” будут биться всерьез, потому что иначе не состоится игра. (А “немцы”, кстати, не всегда соглашались проигрывать.)
Владимир Высоцкий пел: “Мы на роли предателей, трусов, иуд / В детских играх своих назначали врагов” (“Баллада о борьбе”). Это — неправда. Врагов не назначают “на роли”, потому что никогда не берут в игру. Им нет входа в это доверительное и хрупкое пространство. В игру берут только друзей, а уж как потом распределяются роли внутри игрового пространства, это — другое дело.
Взрослый должен быть другом, он должен доказать, что не угрожает игре, что он ее не разрушит.
Для того чтобы взрослого приняли всерьез, для того чтобы он по-настоящему получил возможность влиять на ребенка, взрослый должен войти (быть допущен) в пространство игры. Это очень трудно, потому что взрослый тащит в игру массу ненужных вещей — каких-то правил и знаний, которые не определяются в самой игре, а существуют только во внешней взрослой жизни (а игра, как любое искусство, очень экономна и без необходимости старается сущности не умножать). Взрослый говорит ребенку: “Ты должен мыть руки, потому что иначе заболеешь дизентерией”. Ребенок не знает, что такое дизентерия. Ребенок не видит никакой связи между болезнью и грязными руками. Он должен принимать слова взрослого на веру, а это неубедительно. Убедительно только то, что доказано и утверждено самой игрой, то, что в ней родилось. Остальное — от лукавого взрослого мира.
Почему дети играют? Потому что мир является им в виде замкнутых игровых моделей. Это то формальное приближение к действительности, которое может осознать и исследовать ребенок. Так же познают мир математики. Различие разве что в том, что у математиков язык сложнее и строже. Мир ребенка последовательно формален. Он не учитывает никаких внутренних коллизий, никаких “если бы”, никакой сложной психологической подоплеки — все должно быть предельно овнешнено и определено с жесткой математической строгостью.