Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора - Уинифред Филлипс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В идеальном мире для таких случаев лучше всего нанять профессиональных музыкантов. Но это не всегда реально, если проект делается в сжатые сроки, а бюджет ограничен. Как бы то ни было, композитора обязательно попросят продемонстрировать реалистичное акустическое звучание хотя бы для того, чтобы руководители проекта могли представить себе готовую запись. Качественные звуковые библиотеки и виртуальные инструменты помогут нам в этом. Чтобы использовать данные инструменты в полную силу, нужно приучить слух к нюансам акустической музыки, а затем скорректировать имитацию, отразив в ней даже мельчайшие детали во имя реалистичности и глубины.
Звуковые петли и программы для их созданияВ предыдущих главах мы уже обсуждали звуковые петли (зацикленные композиции), поскольку они тесно связаны с музыкой для видеоигр. Но лупы важны и в меньшем масштабе. В дополнение к библиотекам сэмплов, которые мы обсуждали ранее, существуют также библиотеки лупов. Это коммерческая коллекция коротких записей (обычно продолжительностью всего несколько секунд). Их можно рассматривать как строительные блоки в составе оригинальных композиций. Эти короткие записи содержат ритмические паттерны, инструментальные фразы и эмбиентные эффекты, способные повторяться бесчисленное количество раз. Многие композиторы используют звуковые петли в качестве структурной основы для своих треков, накладывая оригинальную музыку поверх повторяющихся ритмов или тональных рисунков.
Многие программные сэмплеры предназначены для успешной загрузки и воспроизведения звуковых петель. Кроме того, некоторые специализированные приложения позволяют композитору добавлять и удалять различные эффекты. Подобные приложения особенно полезны для создания музыки современных популярных жанров, где повторение ритмических и тональных рисунков стало повсеместным.
Это не означает, что композиторам не стоит использовать лупы в других жанрах. Например, существуют прекрасные библиотеки звуковых петель, специализирующихся на барабанах. Некоторые содержат один тип барабана в исполнении барабанщика-соло. Скорее всего, все эти лупы были записаны в одном и том же пространстве и на одном и том же инструменте. В этом случае их можно рассматривать как короткие записи, которые необязательно повторять. Можно воспроизвести каждый из них всего раз и комбинировать их в любом порядке. Можно даже разделить эти петли на более мелкие фрагменты, содержащие только короткие синкопы, и чередовать их с более крупными фразами ради большего разнообразия. Благодаря этим техникам на основе библиотеки ударных можно сформировать обширный ритмический словарь, а уже с помощью этого словаря создать структуру ритма и синкопы для оригинальной композиции.
Аналогичным образом можно использовать другие типы библиотек лупов. Их также можно зациклить (в принципе, это их основное предназначение), используя сэмплеры или специализированные программы. Библиотеки звуковых петель предлагают множество возможностей для творчества.
Аудиотехнологии в разработке игр
Итак, мы прошлись по списку программного обеспечения и оборудования для сочинения и записи музыки. А теперь давайте рассмотрим некоторые технологии, которые могут встретиться на пути игрового композитора. К ним относятся:
• Защищенные программы
• Промежуточные программы
• Пространственное звучание
Данные технологии применяются в разработке игр, и мы, как композиторы видеоигр, имеем все шансы с ними столкнуться.
Защищенные программыВозможно, вам придется изучать программы, созданные напрямую разработчиками. Обычно такие программы называются «защищенными» или «оригинальными», из-за того что они защищены авторским правом. Опытные компании, обладающие достаточными ресурсами, создают собственные звуковые движки, чтобы добиться большего контроля над звуком в своих играх. Некоторые такие программы использовались для множества проектов на протяжении многих лет. Команда разработчиков понимает, что нельзя ожидать от композитора немедленных успехов в освоении нового ПО, ведь оно не доступно никому за пределами компании. В таком случае можно смело положиться на руководителей и кураторов – они познакомят вас со спецификой собственных инструментов студии.
Иногда вас могут попросить обучиться защищенной программе от производителя консолей вроде Nintendo, Microsoft или Sony. Как мы уже обсуждали в главе 7, эти компании создают так называемые девкиты (SDK) для студий, получивших лицензию на разработку проектов для консолей большой тройки. Инструменты из SDK Nintendo или Sony вряд ли окажутся в руках внештатного композитора, поскольку девкиты этих компаний поставляются только лицензированным издателям и студиям. Поэтому вы вряд ли получите доступ, пока вас не наймут на проект под одну из этих платформ. После приема на работу можно запросить временный доступ к SDK и с радостью погрузиться в процесс обучения (если этот доступ вам дадут). К счастью, тут тоже можно надеяться на помощь команды разработчиков.
Однако в случае с Microsoft не нужен доступ к официальному SDK, так как его можно получить бесплатно. Microsoft позволяет скачивать свой девкит с сайта корпорации. И поскольку отдельная автономная программа под названием XACT отвечает за все аудиозадачи, ее действие во многом похоже на промежуточную программу. Их мы обсудим в следующем разделе.
Промежуточные программыПромежуточные программы интегрируются в игровой движок для выполнения определенной задачи и добавляют функционал основной программе. Разработчикам доступно множество типов промежуточных программ, но нас интересует именно аудио.
Существует несколько промежуточных программ для включения интерактивной музыки в видеоигру. Большинство из них может похвастаться специальными функциями для работы над аудио. К счастью, некоторые программы можно использовать бесплатно. Плата взимается только в том случае, если данная программа включена в коммерчески выпущенную игру. Ответственность за эти расходы несут разработчик и/или издатель.
Существует несколько брендов музыкальных промежуточных программ. Вот три наиболее популярных:
• Wwise
• FMOD
• XACT
Прежде чем начать краткий обзор этих программ, давайте обсудим проблему, с которой можно столкнуться при первом знакомстве с этим ПО. Музыкальные промежуточные программы используются для всех звуков в игре. Это музыкальные программы, однако туториалы и обучение сфокусированы в первую очередь на звуковых эффектах и окружающей обстановке и только потом на музыке. Для начинающего игрового композитора это может стать проблемой.