Первобытный инстинкт. Первый эпизод: Странник - FrostFox
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Или другая ситуация, ты решаешь вступиться за другого игрока и спасаешь его, карма склоняется к добру. Потом идёшь к страже и назначаешь за «злодея» вознаграждение, получая приверженность к порядку.
У местных, в целом, вялое отношение к конфликтам между странниками и, если не занести куда следует, ни один орган правопорядка и пальцем не пошевелит. Диаметрально противоположно вялости по отношению к странникам, выглядит их реакция на преступления по отношению к местным или им самим. Кроме этого, карма в таком случае скатывается в разы быстрее. Со статусом же отпетого злодея в цивилизованном обществе далеко не уедешь.
Вишенкой на торте можно назвать то, что целенаправленно «нафармить» желаемую карму невозможно, ведь с каждым последующим шагом система будет ожидать от вас всё нового и нового повышения ставок. В такой способ можно в какой-то мере ограничить появления «мнимых святош» и «отпетых негодяев», которым местные жизни не дадут. Без шуток одного хаотично-злого мага даже в ассоциацию отказывались пускать, хотя он только прибыл в регион. При том что карма города была упорядочено-доброй, отсюда вывод – не суйтесь в город с кармой полностью антагонистичной вашей.
Если вам когда-либо захочется кардинально изменить свою карму, советую приготовиться к очень неспешному процессу. В этом вам могут помочь жрецы и связанные с ними божества. Правда одним подношением не отделаешься, здесь придётся выслуживаться перед выбранным божеством.
Раз уж речь зашла о религиях, хочу отметить, что для жрецов карма – краеугольный камень всего их игрового процесса, ведь один шаг в сторону от постулатов божества и анафема, аннулирующая почти все заслуги.
Подытожу и отвечу на главный вопрос: «Зачем нужна карма?» У неё, по моему мнению, одна глобальная функция: она распределяет игроков по фракциям, подготавливая почву для будущих противостояний, иными словами глобальных конфликтов в мире Вечности.
Мой для вас совет, играйте как играете, оставаясь тем, кто вы есть без гонки за «правильной» в чьих-то глазах кармой. Где закрываются одни двери, открываются другие, это говорю вам я – Хаотично-злой будущий некромант Авалон 79 уровня.
P.S. Башню ассоциации, в которую меня не пустили, вскоре наводнила нежить.
«Достаточно информативно должен признать, но финал – это нечто. Не хотелось бы встретить его в тёмном переулке… Дьявол, вспомнил называется».
У статьи было много позитивных комментариев, но и негативных не мало, большая часть которых принадлежала пострадавшим во время инцидента в одном из крупных дварфийских городов. Судя по всему, некромант каким-то образом доставил в башню дикого зомби, который начал убивать и плодить армию себе подобных, пока настоящая орда не хлынула на улицы. В общем, пострадало тогда немало мирных местных и игроков, тем не менее в основном пострадала репутация Ассоциации магов.
У северных ворот ночной караул проводил меня задумчивым взглядом, но в таком ежедневном потоке людей было бы странно, если они станут уделять каждому много внимания.
В обязанности стражи на городских стенах входило: мобилизация городских сил обороны, в случае атаки орды чудищ или вражеских сил, и урегулирование конфликтов между игроками, которые угрожают зацепить и местных. Битвы часто вспыхивали на ровном месте, то кто-то украдет монстра, то привлечет излишнее внимание качественным снаряжением, хотя чаще всего никому и не нужна веская причина, чтобы лишний раз самоутвердиться.
Большую часть территории княжества Тевас покрывают труднопроходимые джунгли и болота, в которых водиться соответствующая фауна. Между городами вырублены деревья и проложены тракты, так что с путешествиями проблем не возникает, но это так же означало, что охота на монстров сильно осложнена особенностями местности. Местные твари очень любят устраивать засады на путников, которые забредают в их ареал обитания.
Ограничение растительности также защищает город от внезапных атак. В этой зоне также работают местные земледельцы, выращивая сельскохозяйственные культуры и скот. Однако эта площадь кратно меньше той, которую занимают поля на западе города. Расположенные в огромной дельте, сразу за квинтесенцией жизни региона огромным садом, они тянулись на десятки километров вплоть до места где две реки снова сливались в одну.
На всей прилегающей территории обитают монстры от 1 до 15 уровня, которые служат своеобразным пособием перед выходом в большой мир. Конечно, с отдалением от города плотность роста деревьев значительно возрастает, все-таки эльфы стремятся максимально сохранить некогда родные места.
Впервые оказавшись за городскими стенами, я направился к доске объявлений с заданиями на зачистку местности. Вокруг неё располагалось множество мест, где игроки могли сбыть добытое на охоте добро, отремонтировать снаряжение или просто собрать группу.
Поскольку мой уровень уже вплотную подбирался к потолку этих охотничьих угодий, я мог взять все имеющиеся задания, коих набралось 10 штук. Каждое шло по возрастанию уровней монстров, таким образом удастся набраться опыта и привыкнуть к новым для себя противникам. А за завершение их всех можно получить рекомендацию для в вступления в интересующую гильдию.
[Задание «Зачистка Черных пиявок» 0/50]
[Задание «Зачистка Кольцевых змей» 0/50]
[Задание «Зачистка Бешеных макак» 0/50]
[Задание «Зачистка Плотоядных варанов» 0/50]
[Задание «Зачистка Радужных жаб» 0/50]
Перечисленные задания требовали убить 50 монстров со средним уровнем 1, 3, 5, 7 и 10 соответственно. Большинство из них представляет опасность лишь в группах, тем не менее к каждому из них требовался свой подход. Охота несколько осложнялась тем, что монстры не были привязаны к какому-то конкретному месту, поэтому приходится осматривать всю огромную территорию вокруг города. Лично для меня это даже плюс, ведь в процессе удастся разжиться всякими полезностями и материалами на продажу.
[Задание «Зачистка Сумчатых зайцев» 0/25]
[Задание «Зачистка Двухвостых крыс» 0/20]
[Задание «Зачистка Стеклянных сколопендр» 0/15]
[Задание «Зачистка Диких собак» 0/10]
[Задание «Зачистка Псевдомантикор» 0/5]
Вторая пятерка заданий направленна на монстров в среднем 11, 12, 13, 14 и 15 уровней. Но это именно «в среднем», при определенной удаче или неудаче, тут для кого как, можно встретить усиленные версии обычных монстров, что имеют более высокий уровень и, соответственно, силу. Игроки называли их просто «элитными», а местные «подвидами», как правило отражающие их специализацию в стае, врождённую особенность или прочее. Добыча с них всегда была хорошей, из-за чего постоянно вспыхивали конфликты между желающими заполучить прибыль.
Сурья неуклонно закатывалась за горизонт, из-за чего игроки возвращались под защиту городских стен не желая связываться с ночными обитателями. Ночью большинство монстров получает значительные бонусы не только к характеристикам, а и разительно изменяет тактики ведения боя, которые становились хитрее и опаснее. Я же собирался воспользоваться особенностью дроу и охотиться именно в это время, поскольку и конкуренция ниже, и выше шанс наткнуться на кого-то