Плоский мир: краткая история ХХI века - Томас Фридман
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Мы привыкли относить глобальную экономику к ведению МВФ, Большой восьмерки, Международного банка и ВТО, к области действия соглашений, которые подписывают наши министры торговли. Я не говорю, что эти органы не имеют отношения к глобальной экономике, отнюдь нет. Но скоро они начнут играть в ней все менее важную роль. Потому что движущим фактором грядущей глобализации все больше будут являться отдельные люди, те, кому достаточно понимать плоский мир, уметь быстро адаптироваться к его процессам и технологическим новациям, чтобы начать действовать — в отсутствие всяких соглашений или рекомендаций чиновников из МВФ. Это будут люди всех оттенков человеческой радуги, со всех уголков земного шара.
Отныне развитие глобальной экономики будет все меньше зависеть от глубокомысленной взвешенности финансовых чиновников и все больше — от спонтанных взрывов энергии тех, кого называют «зиппи». Да, в 1960–е американцы росли вместе с хиппи, в 1980–е, годы революции высоких технологий, многие из нас стали яппи, а теперь настала пора познакомится с зиппи.
«Зиппи уже здесь» — гласил заголовок одного из номеров индийского еженедельника «Аутлук». Зиппи — огромная группа индийской молодежи, достигшая совершеннолетия уже после того, как Индия отказалась от социалистической модели и приняла самое активное участие в международной торговле и информационной революции, сумев сделать из себя всемирный сервисный центр. Вот как охарактеризовал журнал типичного представителя поколения «детей либерализации»: «молодой человек, живущий в городе или пригороде, от 15 до 25 лет, стремительно идущий по жизни. Принадлежит к поколению Z. Пол — мужской или женский, статус — учащийся или работающий. Имеет собственную позицию, честолюбив и устремлен в будущее. Хладнокровен, самоуверен, творчески мыслит. Ищет трудности, любит риск, не ведает страха». Индийские зиппи не видят ничего зазорного в том, чтобы делать деньги или их тратить. Они, по словам индийского аналитика, процитированного «Аутлук», «движимы целью, а не обстоятельствами, смотрят вовне, а не внутрь, настроены на повышение, а не поддержание социального статуса». Учитывая, что 54% индийцев моложе двадцати пяти — это 555 млн человек, — можно констатировать, что в шести из десяти индийских семей есть по крайней мере один потенциальный зиппи. И их отличает не только потребность в качественной работе, им нужно новое качество жизни. Никто не успел опомниться, как все поменялось. Как сказал мне П. В. Каннан, руководитель и соучредитель «24/7 Кастомер», индийской компании телефонного обслуживания, его путь от мечты получить хоть малейший шанс работать в Америке до нынешнего положения одной из ведущих фигур в аутсорсинге услуг для клиентов из Америки и остального мира уложился всего лишь в десятилетие.
«Никогда не забуду, как я ждал получения выездной визы в США, — вспоминал Каннан. — Это было в марте 1991–го. До этого я закончил индийский Институт бухгалтеров–экспертов со степенью бакалавра. Мне было двадцать три, а моей девушке — двадцать пять, и она тоже была дипломированным бухгалтером. В двадцать лет, сразу по окончании института, я устроился работать в «Тата кэнсалтэнси труп», там я с ней и познакомился. Мы оба получили приглашения через «боди–шоп»[10], у «Ай–Би–Эм» имелись вакансии программистов. Мы отправились в американское консульство в Бомбее, где, кстати, находилась и наша рекрутинговая контора. В те дни за визами в США всегда стояла длинная очередь, и специальные люди фактически дневали и ночевали в ней, чтобы потом продать вам свое место за 20 рупий. Но мы стояли сами, и через какое–то время наконец встретились с человеком, который вел собеседование. Это был американский консульский чиновник, он занимался тем, что задавал вопросы, а потом пробовал угадать, собираемся ли мы после окончания контракта вернуться в Индию или будем пытаться остаться в Америке. У них для этого есть какая–то секретная формула. Мы называли это «лотереей». Вы выстаивали свою очередь, чтобы принять участие в жизненной лотерее — потому что от нее зависело все».
В Индии существовала целая индустрия — с книгами и семинарами — подготовки желающих получить рабочую визу к собеседованию в американском посольстве. Для квалифицированных индийских инженеров это был единственный путь, чтобы по–настоящему реализовать свой потенциал. «Я помню, везде говорилось, что обязательно одеться на собеседование — как на работу, — рассказывал Каннан, — поэтому мы с моей девушкой отправились туда в наших лучших костюмах. Причем после окончания человек, который вел собеседование, ничего вам не сообщает, а чтобы узнать результаты приходится ждать до вечера. Весь этот промежуток был настоящим адом. Чтобы отвлечься, мы просто пошли гулять по Бомбею, заходили в какие–то магазины и постоянно повторяли одно и то же: «Что, если меня возьмут, а тебя нет? Что, если тебя возьмут, а меня нет?» Не могу передать, какое это было напряжение, ведь от этого решения зависело так много. Вечером мы вернулись и обнаружили, что оба получили визы, только я получил многократную на пять лет, а моя девушка — шестимесячную. Она стала плакать, она не понимала, что это значило: «Я могу остаться только на шесть месяцев?» Я стал объяснять ей, что нужно лишь попасть в Америку, а там можно будет как–нибудь все уладить».
Немало индийцев по–прежнему хотят работать и учиться в Америке, но сегодня благодаря тройному слиянию многие из них могут конкурировать на самом высоком уровне и получать приличную зарплату никуда не уезжая. В плоском мире инновации перестают быть синонимом эмиграции. «Моей дочери не придется сходить из–за этого с ума, — сказал Каннан. — В плоском мире никакой консульский чиновник больше не сможет удерживать тебя вне системы… В этом мире все, что тебе надо, это просто включиться в игру».
Одним из самых энергичных игроков этого нового мира, встреченных мною в Индии, оказался Раджеш Рао, основатель и глава «Дхрува Интерэктив», небольшой бангалорской компании — производителя компьютерных игр. Если бы мне нужно было выбрать фигуру на роль символа тройного слияния, я бы выбрал Раджеша. Он и его фирма демонстрируют пример того, что происходит, когда один индийский зиппи подключается к паровому катку десяти выравнивателей.
«Дхрува» базируется в реконструированном особняке, стоящем на тихой улочке в одном из жилых кварталов Бангалора. Когда я приехал с визитом, на двух этажах этого дома индийские дизайнеры и специалисты по компьютерной графике сочиняли за своими мониторами различные игры и анимированных персонажей для американских и европейских клиентов. Они сидели в наушниках и слушали музыку. Иногда они прерывались на групповую игру по местной сети, в которой каждый пытался догнать и перестрелять всех
остальных. В активе «Дхрува» уже есть несколько игр новейшего поколения — от тенниса, в который можно играть на сотовом телефоне, до бильярда, для которого требуется ПК или ноутбук. В 2004 году она купила права на использование образа Чарли Чаплина в мобильных компьютерных играх. Да–да, какая–то мелкая индийская фирма сегодня владеет правами на использование Чаплина в мобильных компьютерных играх.
И в Бангалоре, и позднее в электронной переписке, я просил Раджеша, которому тридцать с небольшим, объяснить, как получилось, что он, не уезжая из Индии, смог стать одним из важных игроков глобального рынка компьютерных игр.
«Первый определяющий момент моей жизни относится к началу 1990–х, — ответил мне этот невысокий, с аккуратными усиками человек, обладающий амбициями боксера–тяжеловеса. — Еще студентом, живя и работая в Европе, я твердо решил, что не собираюсь уезжать из Индии. Я хотел заниматься своим делом на родине, заниматься тем, что получило бы признание во всем мире и было бы для Индии чем–то новым. Моя компания родилась на свет в Бангалоре 15 марта 1995 года и поначалу состояла из одного меня. Отец дал деньги для получения кредита, купил мне компьютер и модем 14,4 кб/с. Я же намеревался выпускать мультимедийные приложения для образовательного и промышленного сектора. К1997 году нас уже было пятеро. В нашей области мы прославились кое–какими новаторскими разработками, но поняли, что для нас это мелковато. Первая версия «Дхрува» исчерпала себя.
В марте 1997–го мы заключили сделку с «Интел» и переквалифицировались в игорную компанию. К середине 1998–го мы уже показали старшим коллегам, на что способны в плане разработки собственных игр и выполнения подрядов для игр, созданных другими. 26 ноября 1998 года мы подписали первый большой контракт на разработку игры с французами, «Игнфогреймс энтертейнмент». Сейчас я понимаю, что этот контракт смог состояться в первую очередь благодаря прагматизму одного человека из «Инфогреймс». Хотя мы прекрасно справились с задачей, игра так и не увидела свет. Это был серьезный удар, но качество нашей работы говорило само за себя, и мы сумели выжить. Еще нами был вынесен один важный урок: работать мы умеем, нужно только быть чуть–чуть поумнее. Соглашаться на все или ничего — то есть подписываться на разработку игры целиком, и больше ни на что — доказало свою нежизнеспособность. Нужно было позаботиться о том, чтобы позиционировать себя в более разностороннем ключе. Вторая версия «Дхрува» тоже исчерпала себя».