Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
У нас может быть уже сложившаяся команда с определенным набором навыков и как минимум заполнены роли руководителей направлений проекта: главные программист, художник, дизайнер. Даже для них переход на игру нового жанра для новой платформы может оказаться проблемой. Это в любом случае потребует времени, которое можно было бы потратить на разработку чего-то более или менее знакомого. И очевидно, есть определенная разница между тем, что может сделать один человек, и тем, что может целая команда специалистов. С другой стороны, у нас может вообще не быть команды, а только уверенность в том, что, когда нам понадобится, мы найдем всех необходимых исполнителей. Конечно, эта уверенность должна быть подкреплена каким-то опытом, ведь подбор команды – это тоже навык, который нужно развивать.
Вообще, наличие денег и команды (навыков) может повлиять на выбор идеи. Например, команда маркетологов с помощью платного аналитического сервиса поможет в выборе жанра, платформы и пояснит многие детали концепции еще до того, как разработка игры будет начата. Чем больше аналитического материала находится в основе идеи, тем больше шанс, что она получит финансирование. Но для этого у нас уже должна быть команда маркетологов, доступ к аналитическому сервису и деньги, чтобы все это работало. Даже на обработку бесплатных источников информации нужны время и определенные навыки.
Пересечение финансовых и человеческих ресурсов дает нам человекочасы в различных областях: арт, дизайн, программирование, управление и т. п. – это время, которое мы хотим потратить на разработку игры. Если у нас по каким-то причинам мало человеческих ресурсов, значит, потребуется больше времени на разработку игры. Также у нас может быть не так много времени, если мы хотим приурочить выход игры к какому-то событию – значит, нам нужно больше людей. Время и люди стоят денег. Даже поиск людей требует времени.
Доступные ресурсы не создают строгих ограничений по платформам или жанрам, они сужают диапазон идей, из которых можно выбирать проект для разработки. Имеющиеся художники ограничивают стиль и тип используемой в игре графики. Отсутствие художников и художественных навыков ограничивают графику ассетами, которые можно купить в интернете или достать бесплатно, возникает необходимость работы с аутсорсерами. Имеющиеся программисты ограничивают технологии, которые возможно использовать. Если нет специалиста по сетевому взаимодействию, придется разрабатывать однопользовательскую игру с локальным сохранением прогресса (что само по себе может отрицательно сказаться на показателях игры). Если нет дизайнера уровней, лучше делать игру, не требующую дизайна уровней. Но даже в таких ограниченных условиях еще остается довольно широкое пространство для маневра. Можно использовать генераторы уровней или найти идею игры, которой вообще не потребуются уровни, в которой будут, например, только диалоги.
Конечно, есть навыки и роли, без которых создание игры невозможно, мы о них уже говорили. Это продюсер, который должен все организовать, гейм-дизайнер, который, собственно, должен придумать концепт игры и создать фундамент для будущей игры, программист, который будет реализовывать игру, и маркетолог, благодаря которому об игре узнают игроки.
* * *
Итак, мы определились с ограничениями, но откуда брать саму идею? Тут у нас есть всего два пути, где можно искать вдохновения: наши собственные пристрастия и подсказки рынка. И первый вариант не сильно отличается от второго. В любом случае мы можем обратиться к аналитическим инструментам, чтобы понять перспективы идеи. Если, конечно, наша разработка не является хобби, которое позволяет сказать: «Я так хочу!» Разница лишь в том, что в первом случае, когда мы уже знаем, какую игру хотим делать, мы сразу сталкиваемся с ограничениями – наша игра может оказаться в очень тяжелой с точки зрения рынка группе: много конкурентов либо очень маленькая аудитория. Второй же вариант, когда мы еще не определились с конкретной игрой, будет означать, что мы будем выбирать идею среди тех игр, которые будут наиболее перспективными из доступных нам по необходимым для реализации проекта навыкам или финансовым ресурсам.
Обращение к подсказкам рынка отнюдь не означает, что мы должны заниматься копированием (клонированием) какой-то существующей игры. Наша игра может быть настолько оригинальной, насколько хватит нашей фантазии. Мы свободны использовать все доступные игровые механики, весь опыт, накопленный за прошедшие годы другими разработчиками игр, чтобы придумать что-то, по нашему мнению, действительно новое. Одним из распространенных методов «придумывания» новых механик являются деконструкция и выворачивание механик уже существующих игр.
• Например, в большинстве современных шутеров персонаж может передвигаться только по полу, но что будет, если позволить персонажу передвигаться по стенам и потолку?
• Во многих играх персонаж имеет определенные свойства, которые не меняются в процессе игры, но, скажем, что будет, если персонаж будет менять свои свойства, становясь то каменным, то жидким, то газообразным?
Однако сколь бы оригинальным ни было сочетание игровых механик, в итоге проект будет относиться к какой-то группе игр: к шутерам, головоломкам или другому жанру. Именно из этой группы нам нужно будет искать игры в аналитических сервисах, чтобы определить перспективы нашей задумки. Чем ближе найденные игры будут к нашей игре, тем точнее получится прогноз. Соответственно, чем оригинальнее игра, тем сложнее что-то прогнозировать и выше риски. Мы вполне можем вообще пропустить этот этап исследования, что опять же лишь увеличит риски.
Если же мы сразу ищем идеи среди существующих игр, то можем составить список жанров игр, на разработку которых у нас есть ресурсы, и оценивать их перспективу, сравнивая между собой. Основывать свою идею на какой-то существующей игре проще всего, и при этом, опять же, это необязательно должно быть прямое копирование механик и математики оригинала. Если у нас достаточно большой игровой опыт (а он у нас должен быть), то наверняка найдется множество игр, в которые мы играли и которые хотели бы сами повторить и изменить, сделав лучше. Чего не хватает какой-то популярной игре? Какие механики можно было бы увидеть вместе? Какая задача кажется невыполнимой с точки зрения игрового дизайна?
Идеальных игр не бывает. При изучении референсной игры мы наверняка обнаружим, что хотели бы в ней изменить. В играх встречаются неудачные интерфейсные решения, бывает место для дополнительных механик, которые могли бы не только сделать игру лучше оригинала, но и дать более высокие бизнес-показатели.
Если перед нами встает выбор из нескольких игр, разработкой которых мы могли бы заняться, существует довольно простая методика принятия решения на основе оценки отдельных аспектов будущего проекта и суммирования очков. Мы можем выставить оценки, например по 10-балльной шкале, таким аспектам, как: перспективность, доступность ресурсов, интересность для нас самих, ведь на разработку может уйти от нескольких месяцев до нескольких лет, и мы должны быть уверены в том, что все это время будем достаточно замотивированы на эту работу.
Но даже после всей проделанной работы вполне может так статься, что сформулировать какую-то законченную идею так и не получилось. Чтобы решить эту проблему, можно немного забежать вперед – в этап прототипирования – и заняться непосредственными экспериментами с игровыми механиками до тех пор, пока не сформируется искомая идея для игры. К ее оформлению мы сможем вернуться позже. Надо только не забывать, что на подобные эксперименты также нужно время, ресурсы и деньги. Но в рамках хобби этими экспериментами можно заниматься довольно продолжительное время, постепенно развивая навыки в различных интересных нам направлениях.
Концептирование
В результате работы над идеей мы должны получить документ, в котором эта идея будет расписана. Он называется концепт-документом, или концептом, а сама оформленная идея – просто концепцией. Кроме текста с описанием идеи, документ может также содержать сопровождающий его артбук. Он может содержать как скетчи игрового мира, персонажей, противников, так и схемы интерфейсов (если в игре предполагается какой-то оригинальный интерфейс, который нельзя описать коротким предложением, – документ все-таки не должен разрастаться).
В зависимости от типа игры и наших планов