Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Григорий Радовильский
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
К маркетингу относится несколько специфических областей, суть которых сводится к привлечению игроков и внеигровому удержанию в сфере игрового интереса. Привлечение – это, грубо говоря, создание картинки и покупка рекламы, так как между игроком и игрой есть еще довольно много препятствий, которые он должен захотеть преодолеть. Чтобы игрок заинтересовался игрой, пошел в стор и открыл приложение, он должен прежде всего эту игру найти, заинтересоваться ее обложкой или иконкой, получить о ней какую-то информацию, наконец просто увидеть рекламу. Это сложный многоступенчатый путь, с каждым уровнем которого нужно работать, чтобы привести в игру как можно больше людей. Этим непосредственно и занимаются маркетологи. А помогают им в этом продуктовые аналитики, которые исследуют, какие механизмы по привлечению срабатывают лучше.
Работа с комьюнити и служба поддержки
Удержание – это другая область маркетинга, которая заключается в создании привлекательных для игрока активностей не только внутри игры, но и вне ее: на форумах, в соцсетях. Это, если помните, относится к области метагейма – надыгры из активностей, происходящих в пространстве, которое разработчик фактически не контролирует. Вне игры образуется сообщество игроков, и вот с ними работает человек, выполняющий роль комьюнити-менеджера (community – сообщество).
Социальная сеть – это онлайн-среда для создания связи, общения, развития бизнеса, установления дружеских и рабочих контактов и контактов по интересам. Сегодня социальная сеть является также инструментом маркетинга и рекламы, который указывает на предпочтения пользователей в той или иной теме. Одной из первых социальных сетей была Classmates.com, появившаяся в 1995 году. Однако бум развития социальных сетей пришелся на 2004 год, когда в США были запущены LinkedIn, MySpace и Facebook[3].
Сообщество вокруг игры может сформироваться само по себе, но это довольно редкий случай. Тогда работа комьюнити-менеджера состоит в том, чтобы поддерживать его, наполнять инфоповодами и разъяснять правила, прохождение, моменты разработки, рассказывать о новостях, общаться с игроками на разных площадках соцсетей и форумах и многие другие функции, связанные с пиар-стратегией проекта.
Однако в большинстве случаев комьюнити-менеджеру нужно сформировать само сообщество с нуля. Для этого нужно обладать навыками медиаменеджмента (SMM – Social Media Manager), хорошими коммуникативными навыками и, самое главное, – знанием аудитории и контента.
Комьюнити-менеджер – очень непростая в эмоциональном плане работа. Человек должен обладать терпением, базовыми знаниями психологии толпы и, конечно, желанием общаться.
Здесь также стоит заострить внимание еще на одной роли – служба поддержки, или саппорт (support – «поддержка»). Это те, кто общается с пользователями по техническим вопросам и возникающим в процессе прохождения проблемам, собирает фидбэк и передает разработчикам. Саппорт исполняет важную роль мостика между создателями игры и теми, для кого она предназначена.
Игра – это проект, который постоянно развивается и живет, пока нужен игрокам. И поддерживают интерес к нему как раз комьюнити-менеджер и служба поддержки.
Бухгалтерия и юриспруденция
И наконец, есть одна необычайно важная для разработки игры и при этом не относящаяся непосредственно к играм сфера. Это бухгалтерия и юриспруденция, без которых не может существовать ни один бизнес. Если разработка игры не является хобби и должна развиваться в бизнес, значит, относиться к ней надо как к бизнесу. Нужно планировать, как этот бизнес будет получать деньги, в какой стране будет расположено юридическое лицо, как и где будут платиться налоги, как оптимизировать уплату этих налогов. Любой бизнес должен прежде всего выжить, при этом плюс-минус 10 процентов, уходящих на налоги, могут серьезно повлиять на его перспективы.
Это же касается и соблюдения юридических формальностей в плане документов, на основании которых трудится компания-разработчик, а также местного законодательства стран, в которых игра распространяется. Особенно в современном мире, где высоки угрозы для игроков и их личных данных, и сложности вызывает законодательство в области защиты личных данных в разных регионах.
Ступеньки карьеры разработчиков игр
Все обилие работ, которые необходимо выполнить для реализации игрового проекта, ролей, которые кто-то должен отыграть, усложняет не только поиск исполнителей, но и описание конкретных должностей. Ведь, как мы помним, работа должна быть выполнена независимо от размера команды и проекта. В результате довольно часто складываются ситуации, когда название должности вообще никак не отражает роль, которую человек должен выполнять на проекте.
В современных условиях намного важнее, чего именно человек достиг, чем именно занимался, какие проблемы решал, а не то, как называлась его должность. И тут мы опять возвращаемся к разделению на работу в одиночку или в микрокоманде и на работу в компании.
В первом случае у разработчика просто нет возможности откинуть большинство ролей, работа которых должна быть выполнена, – выбора нет. Во втором доступность каких-то ролей и интерес к их выполнению зависит от положения человека на корпоративной лестнице. Младшим разработчикам еще недоступно управление, но им и не нужно решать проблемы, связанные с ним, – для этого есть более опытные старшие сотрудники. С другой стороны, люди на высоких должностях могут не заниматься мелочами, нанимая для их реализации менее опытных сотрудников.
Разница в опыте и интересах может быть настолько большой, что приведет к недопониманию и конфликтам. Чтобы избежать этих конфликтов, нужно, с одной стороны, больше информации о том, чем и почему занимаются люди на тех или иных уровнях, а с другой стороны, просто напоминать себе, что все люди разные.
* * *
Разработка игр – это довольно сложная область, войти в которую совсем без опыта практически невозможно. И тут дело, конечно, далеко не только в опыте выполнения какого-то вида работы, но и в игровом опыте. Очевидно, что начинать получать игровой опыт, собираясь устроиться в геймдев, так же поздно, как начинать изучать игровой рынок, собираясь претендовать на должность продюсера. Чтобы делать игры, нужно играть в игры.
Соответственно, еще до того, как появится первая работа в игровой индустрии, у новичка уже есть и цель, и мотивация заниматься саморазвитием, а также есть и некоторый набор доступных действий. Прежде всего нужно понимать, как именно можно войти в игровую индустрию, ведь вход далеко не один. Даже если нашей целью является работа в области игрового дизайна, нам все равно доступны входы через другие направления, участвующие в разработке игры. Для обладателей соответствующих знаний и навыков есть пути художников и программистов. Для тех, у кого специфических навыков и опыта нет, есть пути тестировщиков и комьюнити-менеджеров.
Обычно эти входы используются в тех случаях, когда нет понимания того, как именно происходит разработка игр. Однако в современных условиях есть много платных и бесплатных курсов, видеоуроков, книг (в том числе и эта), которые предназначены для того, чтобы помочь человеку приобрести базовые знания о том, кто и как делает игры.
Когда базовые знания приобретены, можно начать развиваться в какой-то специфической области и претендовать на должность с соответствующей ролью. Самая доступная для изучения вне работы область игрового дизайна – это левел-дизайн. Существует много игр, которые предоставляют пользователям редакторы карт, на которых можно тренироваться, изучать особенности дизайна уровней, делиться своими наработками с другими игроками.
Некоторые игры позволяют создавать более глубокие модификации. Здесь игроку становятся доступны инструменты, позволяющие начать с добавления в игру новых предметов и закончить созданием отдельных полноценных игр с новыми картами, новыми персонажами и предметами, сохраняя только игровые механики и математическую модель оригинала.
Следующим логичным шагом после модификаций идут игровые движки. Знание игровых движков, умение пользоваться на каком-то базовом уровне хотя бы одним из них не только полезно для саморазвития, но также часто является требованием для кандидатов на работу.
Современные игровые движки, конечно, сложнее редакторов, позволяющих делать модификации, они требуют разработки собственных игровых механик и многих других важных систем. Почти все они поддерживают визуальное программирование, что делает разработку доступнее для тех, кто не имеет опыта в программировании и боится не справиться с его сложностью. У любого кандидата есть возможность попробовать свои силы и сделать что-то самостоятельно, даже не ставя перед собой конкретных целей и еще не умея выбирать подходящий проект. Пока нет опыта оптимизации своей работы и выбора проходимого пути (самопродюсирования), но есть вера в собственный гений, достаточно много времени для экспериментов и изучения технологий и направлений работы, к которым, что называется, лежит душа.
* * *
Джун, джуниор, новичок (junior – младший) – это сотрудник, который устраивается в компанию с одной простой целью –