Навстречу Империи: Начало (СИ) - Алексий Малеев
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Убывание жизни
Каждую секунду очки жизни уменьшаются на 50 единиц
Текущий статус: -237/360
Я аж присвистнул, по такому делу я — лежачий труп. И даже понятно, почему я не могу встать — в игре это не предусмотрено. Но почему я ещё не отбросил коньки? Порыскав в своих, как бы это странно не звучало, свойствах я нашёл кое-что интересное:
Целительная аура «Милость богини»
Все существа, находящиеся в её зоне активности, остаются живы под любыми проклятиями и недугами
Время действия: до снятия
Информативно… Но главное я понял — Аастия. Это явно её рук дело, ведь помимо этой ауры, здесь рядом действовали ещё две, до нападения дятлов лечившие раненых. Но о такой я нигде пока не читал! Дабы разобраться, как обычная дриада могла получить такой откровенный чит, я полез на форум. Информации оказалось достаточно, чтобы сделать определённые выводы.
Во-первых, в стандартном наборе дриад такой ауры нет. Но её можно заработать, причём несколькими путями, но все они предполагали помощь игрока.
Во-вторых, какой бы путь в итоге не был выбран, всегда должна произойти какая-то жертва со стороны дриады, которая служила катализатором выдачи квеста игроку, причём не напрямую, а сложными социальными — иначе говоря, разговорными — маршрутами, потому что дриада не может просто так сказать: «Слушай, игрок, я тут пережила трагедию, вот тебе квест, иди, выполняй». Это было бы слишком легко.
В-третьих, выполнение этого квеста как раз и определяло пути получения ауры, но завязан он был всегда лишь на двоих — дриаду и игрока. Привлечение кого-то ещё, даже для боевой составляющей, оборачивалось провалом. Всегда.
В-четвёртых, ради получения ауры дриадой игрок сам должен был чем-то пожертвовать, чем-то очень важным для него — навыком, умением, заклинанием, боевым приёмом. Тем, что реально приносит какую-то пользу, а пылится в дальних углах боевых возможностей. Не каждый на это решится. Причём решить, чем жертвовать, игрок должен сам, иначе ничего не получится. А это вдвойне сложно.
В общем, я сделал вывод, что раньше Аастия служила другому игроку, эльфу — а больше никто полубожественный квест от Силанны взять не сможет — не равнодушному и отзывчивому.
Но подводные камни на этом не заканчиваются. Использование этой ауры предполагает трату особых очков святости, идущих напрямую от Силанны. Добываются они очень тяжело, настолько, что десяток в месяц — ошеломительный результат, нормальным считается пять за тот же период. А эта аура потребляет сотню… Боюсь представить, сколько она их копила, а потом ещё и берегла после расставания с игроком, ведь получить их можно только в Храме, а это отдельная постройка, с Садом такую не интегрируешь — да и не было её там, а на стартовой территории цивилизованные места поклонения другим богам не предусмотрены, только идолища да капища, чего у богини эльфов отродясь не водилось.
Всё это сводилось к одному — дриада ради меня зачем-то пожертвовала тем, что могло спасти жизни многим сотням после встречи с нежитью или демонами, и те и другие очень любят противные трудно снимаемые проклятья. Надо будет выяснить мотивы её поступка. А пока не помешает разобраться с интенсивно мигающим окошком лога, там явно будут объяснения если не всему, то многому.
Вы впали в боевую ярость
Сила +3
Ловкость +2
Выносливость +2
Очки жизни -10 %
Физическая защита -10 %
Время действия — 10 минут
Вы уничтожили 20 врагов под боевой яростью
Сила +3
Ловкость +3
Выносливость +2
Очки жизни -15 %
Физическая защита -15 %
Время действия — 15 минут
Все эффекты суммируются
Вы уничтожили 50 врагов под боевой яростью, в том числе и 20 особо жестокими методами
Вы впали в состояние Берсерк
Сила +5
Ловкость +4
Выносливость +3
Очки жизни -5%
Физическая защита -20 %
Магические характеристики -100 %
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Внимание: вы не можете творить магию
Время действия — 20 минут
Все эффекты суммируются
Вы уничтожили 100 врагов под боевой яростью, в том числе и 50 особо жестокими методами
Вы впали в состояние Берсерк ll
С ила +8
Ловкость +7
Выносливость +6
Очки жизни -5%
Физическая защита -25 %
Способность творить заклинания — отсутствует
Время действия — 25 минут
Все эффекты суммируются
Вы уничтожили 250 врагов под боевой яростью, в том числе и 150 особо жестокими методами
Вы впали в состояние Берсерк lll
С ила +10
Ловкость +9
Выносливость +8
Очки жизни -5%
Физическая защита -30 %
Внимание: физическая защита обнулена
Способность творить заклинания — отсутствует В
ремя действия — до смерти или пока враги не закончатся
Все эффекты суммируются
Вы уничтожили 400 врагов, в том числе и 300 особо жестокими методами или с применением оружия берсеркерства
Вы впали в состояние Берсерк IV
С ила +15
Ловкость +13
Выносливость +10
Очки жизни -5%
Физическая защита — отсутствует
Способность творить заклинания — отсутствует
Время действия — до смерти или пока враги не закончатся
Все эффекты суммируются
Д-а-а… Вот оно, объяснение всех моих подвигов, рассказанных Акрухом. После такого сомнений не остаётся: почти все убитые дятлы — моих рук дело.
Ещё одно сообщение пришло совсем недавно и по времени совпадало с моим принудительным пробуждением:
Вы получили подкласс Берсеркер
Вы 54-й бессмертный, кто смог добиться этого
Теперь вам доступны все возможности берсеркерства без применения заклинаний и зелий
То, от чего я так усиленно бежал, настигло меня на третий день пребывания в игре. Берсерки — воины третьего типа замка гномов, вернее, на первом ранге, сразу после найма, они называются Костоломами, а уже дальше, в процессе прокачки, или, как это здесь называется, путешествия по грейдам, становятся Берсерками. Сильные, ловкие — единственные ловкачи среди гномов — в меру выносливые, они наносили довольно средний урон врагам… пока не впадали в ярость (а происходило это очень быстро). Рост физических характеристик был слабым утешением практически до нуля срезанной защите, как физической, так и магической. Последняя — путём тотального крушения магических характеристик, как раз отвечающих за защиту от магии. Но это ещё ничего, сильная ловкость способна вывести и такое, а вот потеря контроля над своими действиями делала берсерков крайне уязвимыми для тактики заманивая в ловушку и расстреливания там стрелами или, что куда эффективнее, заклинаниями. Я еще во время подготовки к игре решил, что использовать берсерков буду по минимуму, юзая фичу с распределением прироста. Мне надо выживать, а настолько слабые юниты — самые слабые среди всех третьих тиров по общей эффективности — могли этому только помешать. Более того, поднимать их в рангах проблематично: мало того, что их всего три — Костолом, Берсерк и Яростный Воитель — так ещё и уровней для перехода хотя бы первого грейда нужно больше, чем в любом другом типе гномов — двадцать второй против шестнадцатого у Стального Защитника седьмого типа, идущий на втором месте. Для сравнения: средний по другим фракциям — девятый.
Теперь же моим планам явно настали окончательные и бесповоротные похороны. Гномы явно поняли, что со мной случилось, и просто не примут массовое притеснение костоломов с моей стороны. Да и способности подкласса дадут возможность сделать их чуть лучше, чуть сильнее, а может быть и чуть защищённее, надо всё хорошо изучить и просчитать.