Сценарное искусство. Методы и практики современных российских сценаристов и драматургов - Коллектив авторов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Если вы заметили, похожий формат мы используем и в нашей книге. Примеры из реальных проектов во вставках иллюстрируют постулаты основного текста, но не дублируют их.
Важно четко понимать: комикс и графическая новелла – не кинофильм, ведь в нем актерам не нужно объяснять, что делать, куда идти и с какой интонацией говорить.
Если вы пишете сценарий комикса, у вас обычно ровно один актер, он же оператор, он же костюмер, он же автор декораций и рабочий сцены – офигевший от техзадания художник. Да, мы живем в реальном мире, а не в офисе Marvel Worldwide Inc, и почти не верим, что существуют инкеры, колористы, лэтэреры, эльфы, Санта Клаусы и прочие сказочные существа. Комиксы, сюжет для которых чаще всего заказывают отечественному сценаристу, отрисует в одиночку художник-фрилансер.
Чем подробнее и продуманнее будет ваш сценарий, тем меньше шансов, что этот чудесный человек постучит в монитор лбом, выкрикивая не прописанные в сценарии непечатные выражения.
Итак, чем же отличается сценарий комикса от сценария, скажем, фильма.
После всех пассажей выше вы, наверное, удивитесь, но, в основном… ничем. Разве что он еще подробнее, еще понятнее, а значит, требует еще больше букв. Потому что если актеры где-то сами способны «увидеть и по-своему решить образ», где-то за них думает тиран-режиссер, который орет в мегафон, куда встать и с каким выражением лица душить… то художник будет рисовать, отталкиваясь от того, что вы написали. И если вы забудете упомянуть, что персонаж произносит издевательскую фразу «саркастически изогнув уголки губ», то губы будут типовые – «сексапил номер пять», как говорила героиня старого советского фильма. И сарказма не получится.
Впрочем, художника обидеть может каждый, а мы тут, чтобы сценаристов обижать.
Если мы занудства ради посмотрим в четырехтомный словарь русского языка (под редакцией А. П. Евгеньевой), то обнаружим, что сценарий – это «литературно-драматическое произведение, содержащее подробное описание действий и речей персонажей, на основе которого создается фильм».
И для создания графической новеллы или комикса нам понадобится именно такое «подробное описание», причем не только «действий и речей», но и локаций, мимики и, что особенно важно, даже ракурсов.
Вспомним стихотворение Эдуарда Успенского «Удивительный пейзаж», где автор по телефону пытался объяснить другу-художнику, какую красоту он видит за окном. Как объяснил, так и было нарисовано: «Синие девочки рвут васильки, в поле не бронзо-, а броне-вики… Ну и художник, чего натворил! Я же совсем не про то говорил». В общем, если комикс получился скучным, слабым, нединамичным, виноват не художник, а тот, кто создавал и описывал для него сюжет.
Часто сами художники и являются сценаристами, ведь у них в голове сразу рождается красивая история в картинках. Правда, в таких случаях мы получаем потрясно проработанный и в кайф прорисованный визуальный ряд, странненькие, местами нелогичные диалоги и периодические провалы в сюжете и «рояли в кустах», потому что он художник, он так видит.
Увы, художник почти всегда работает от картинки.
Кстати, это не всегда тотально плохо, бывают и удачные примеры. Но тут важно, чтобы сценарист и художник говорили на одном языке, а не стремились переложить работу друг на друга.
При создании комикса по игре The Uncertain руководители студии ComonGames захотели изобразить на итоговом арте мирного вроде бы робота с огромной пушкой. Прям кушать не могли, как хотели, да еще чтобы фокус концентрировался на самом оружии, смертоносном и неотвратимом. Прям вот «рисуем дуло на половину страницы, а зачем, э-э, ну… сами придумайте – зачем». Сценаристу пришлось сводить историю именно к этой сцене, и надо отдать должное иллюстратору Наталье Шишкиной: она смогла передать в арте максимальное напряжение и драматизм. А ведь почти все герои комикса – роботы с инфопанелями вместо лиц, то есть – с нулем видимых эмоций.
Чтобы написать хороший сценарий комикса, вам сначала придется продумать сюжет, а потом представить, как разделить его не просто на части, а на страйпы. Между строк заметим, что издатели и любители комиксов до сих пор так и не договорились, как правильно называть тот самый прямоугольник с картинкой, из которых обычно и состоит комикс. Кто-то голосует за «панель», кто-то за «страйп» (не путать со стрипом, это вообще короткий одностраничный комикс), а иные, ужаленные кинематографом, предпочитают «кадр». Но тогда в этой главе нам придется городить конструкции типа «в кадре кадра», а с панелью – вообще нехорошие ассоциации, пусть лучше будет страйп.
Так вот, разделив сюжет на эпизоды и локации, раскидайте их по страйпам. Продумайте, что вынести в текстовую подпись к страйпу, а что запихнуть в бабл (облачко со словами). Представьте всю страницу целиком и проверьте, не получилось ли так, что страйпы на ней выглядят однотипными говорящими головами или похожими до неразличения сценами беготни. Вам нужно показать движение, развитие, создать динамику, имея в арсенале только картинки.
Если не вспоминать японскую мангу и китайскую маньхуа (свят-свят!), время на странице традиционного комикса течет слева направо и сверху вниз. И герои ваши не могут просто пройти через страничку, переговариваясь, или мутузить друг друга в кадре, красиво швыряясь предметами. От всего это великолепия у вас есть – если говорить примитивно – набор стоп-кадров, который нужно расположить так, чтобы картинка ожила. И говорить при этом герои должны как нормальные живые люди.
Недостаточно прописать герою реплику: «О, нет!
Бомба сейчас взорвется! Какой ужас!» Нам нужна паника, которая передастся и читателю. Разве в реальной жизни так говорят, особенно в стрессе, в шоке, в состоянии высочайшего эмоционального напряжения?