Зачем нам стыд? Человек vs. общество - Дженнифер Джекет
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Как виртуальный стыд становится реальным
В цифровую эпоху воздействие стыдом иногда преодолевает границы виртуального пространства. В августе 2011 года женщина, фотографии которой в обнаженном виде были без ее согласия выложены на сайте Is Anyone Up, отыскала создателя сайта и ударила его авторучкой. Рану пришлось зашивать (что, впрочем, не вызвало особого сочувствия к жертве). В Китае системы поиска людей – аналог коллективной платформы Anonymous – призывают добровольцев идентифицировать в Сети нарушителей, чтобы отыскать и опозорить их в реальной жизни. Нередко такой поисковик инициирует и систему формальных наказаний, например требуя уволить нарушителя с работы. Системы поиска людей в Интернете были созданы, чтобы наказывать коррумпированных чиновников, непатриотично настроенных граждан, журналистов, выступающих за умеренную позицию в отношении Тибета, неверных супругов и таких людей, как дамочка, насмерть затоптавшая котенка туфлями на шпильках.
Онлайновая расторможенность может переноситься и в реальный мир. По результатам исследования тысячи с лишним американских детей в возрасте от 10 до 15 лет, те из них, кто сталкивался с травлей в Интернете, в восемь раз чаще других сверстников признавались, что в минувшем месяце приносили в школу оружие{122}. Множество людей покончили с собой после того, как их обидели или опозорили в Интернете.
Толпа может быть виртуальной, но боль, когда тебя травят или отторгают, совершенно реальна. Социальное отчуждение, пусть и в виртуальном мире, действует на психику угнетающе. Участники экспериментов, подвергнувшиеся остракизму в виртуальной игре в орлянку, жаловались на упадок духа и утрату чувства социализации. При выполнении последующих заданий они чаще подлаживались под остальных{123}. Как и в реальной жизни, в Интернете издевательства наиболее часты среди учащихся средних школ. В 2005 году ученые провели телефонный опрос 1500 пользователей в возрасте от 10 до 17 лет, и оказалось, что в минувшем году 9 % респондентов подвергались преследованиям в Интернете, причем 57 % из этого числа пострадали от виртуальных знакомых, с которыми никогда не встречались в реальном мире{124}.
Научим машины краснеть?
С приходом цифровых технологий люди стали прибегать к стыду по-новому и в небывалых масштабах, что вызвало к жизни проблему, над которой программисты, философы, когнитивные психологи и другие специалисты бьются с 1980‑х годов. Это проблема формального, на основе логики, описания эмоций на базе цифровых технологий. Поскольку такие эмоции, как стыд, определяются нормами, вопрос ставится следующим образом: как «объяснить» компьютерам, что есть норма? В статье, опубликованной в 2001 году в журнале Journal of Artificial Societies and Social Simulation, говорилось о «первом шаге к охвату эмоций компьютеризованным исследованием социальных норм»{125}. За последующие 10 с лишним лет были предприняты дальнейшие шаги, а на конференциях по теории вычислительных машин и систем поднимались вопросы типа «Какие ценности необходимо закладывать в программы роботов?». Однако объяснить машинам, что такое стыд, до сих пор не удалось.
Эмоции научат нас более личностно относиться к машинам, а машины – к нам, людям. Не зря же Firefox смущается: «Упс, что-то пошло не так!» – когда не может открыть запрашиваемую страницу. Учтите, что воздействие стыдом – малозатратный способ наказания, избавляющий от надобности прибегать к более серьезным карам. Физические наказания человечество применяет к машинам крайне редко. Знаменитый пример – луддиты, уничтожавшие станки на мануфактурах. Исследование 2004 года установило, что около 1 % игроманов заводятся настолько, что бросаются на игровые автоматы с кулаками{126}. Большинство из нас может вспомнить забавные случаи не столь радикальной агрессии в адрес машин. Скажем, сестра моей приятельницы искусала пульт управления Nintendo, так что остались отметины. Итак, остается актуальным вопрос, пойдет ли умение демонстрировать стыд на пользу компьютерам, как оно идет на пользу людям, стремящимся избежать более серьезного наказания.
На сегодняшний день стыд остается эмоцией, доступной лишь существам из плоти и крови. Цифровые технологии, как и предшествовавшие им методы коммуникации, усилили действенность стыда, расширив аудиторию и повысив доступность информации. Благодаря цифровым технологиям социуму стало проще стыдить своих членов, но при этом возросла и опасность ошибочного применения этих новых возможностей против себя самих.
Глава 8
Стыд и экономика внимания
Удовлетворение наступает, когда даешь информацию, а не получаешь ее.
Майкл Голдхабер. Внимание и программное обеспечение (Attention and Software, Release 1.0: ежемесячный бюллетень Эстер Дайсон, март 1992 года)В декабре 2004 года ВВС пригласила спикера Dow Chemical Джуда Финистерру высказаться по поводу годовщины трагедии в Бхопале. Компания Dow купила компанию Union Carbide вместе с заводом по производству пестицидов в Индии. Двумя десятилетиями ранее на этом заводе произошла утечка ядовитых веществ, в результате которой несколько тысяч человек погибли и сотни тысяч были покалечены. Финистерра ответил, казалось, искренне: «Сегодня великий день для всей компании Dow и, думаю, для миллионов людей во всем мире. После катастрофы прошло 20 лет, и я поистине счастлив заявить об уникальном событии. Dow принимает на себя всю меру ответственности за преодоление последствий трагедии в Бхопале. Мы выделяем 12 миллиардов долларов, чтобы наконец-то, пусть после долгой отсрочки, полностью выплатить компенсации всем жертвам – в том числе по 120 000 нуждающимся в пожизненной медицинской помощи, – а также быстро и радикально реконструировать бхопальский завод».
На ВВС не знали одного: Финистерра был подставным пресс-секретарем. Создал этого персонажа Жак Сервен, активист из дуэта Yes Men («Согласные на всё»), участники которого «выдают себя за преступников высокого полета с целью их публичного унижения». ВВС вышла на Финистерру через созданный Yes Men фейковый сайт, посвященный деловой этике Dow Chemical. Там был выложен пресс-релиз, в котором компания якобы приносила официальные извинения и обещала выплатить компенсации жертвам трагедии в Бхопале. Вот так и случилось, что «согласного на всё» подложного представителя Dow Джуда Финистерру пригласили дать интервью ВВС. Dow узнала о произошедшем лишь через два часа, и интервью успело дважды выйти в эфир, прежде чем ВВС выступила с опровержением. Но гвоздем программы стало публичное опровержение Dow – по сути, Финистерра привлек всеобщее внимание к тому факту, что концерн не имел ни малейшего намерения поступить по-человечески. Благодаря Интернету этот инцидент получил широчайшую огласку, и интерес к нему не угас до сих пор.
В борьбе за внимание всегда есть победители и проигравшие, а чтобы стыд был действенным, внимание необходимо. Майкл Голдхабер был первым, кто еще в 1980‑х годах заговорил об экономике внимания. В статье 1997 года для Wired он объяснял: «По определению, экономика – наука о том, как общество использует ограниченные ресурсы. А информация – неограниченный ресурс, особенно в Интернете, где ее не просто много – чрезмерно много. Мы тонем в информации… Следовательно, главный вопрос: есть ли в киберпространстве ресурс иного рода, скудный и востребованный? Да, есть. Никто ничего не стал бы выкладывать в Интернет, не рассчитывая что-то с этого получить. И это что-то – внимание. Экономика внимания – а не информации – вот естественная экономика киберпространства». Голдхабер пророчески сформулировал и три главные проблемы экономики внимания: «1) громадный дисбаланс звезд и фанатов; 2) риск того, что растущий спрос на наше ограниченное внимание отучит нас осмыслять, глубоко обдумывать информацию (в то же время мешая наслаждаться ничегонеделанием); 3) наше внимание может быть настолько поглощено теми, кто за него борется, что его перестанет хватать на окружающих, особенно детей».
Голдхабер говорил исключительно о киберпространстве, но многие ученые считают, что экономика внимания зародилась значительно раньше. По мнению англичанина Ричарда Лэнема, почетного профессора Калифорнийского университета, одними из первых суть экономики внимания уловили художники, например Марсель Дюшан, устраивавший «игры на внимание с почитателями искусства»{127}. Сегодня для того, чтобы привлечь внимание к чьему-то позору, приходится еще больше изощряться, поскольку человек в цифровую эпоху перегружен из-за небывалой доступности информации. Слишком много отвлекающих факторов! Примеры, собранные в этой главе, можно считать выдающимися – ведь этим попыткам пристыдить кого-то в реальном мире удалось добиться нашего внимания.