Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
МЕТОДИКА
1. Снабдите участников карточками большого формата и маркерами.
2. Выделите 5-10 минут на создание персональной «информационной карточки», содержащей портрет, псевдоним игрока и какой-либо факт биографии, неизвестный собравшимся.
3. Теперь игроки должны начать обмен карточками в произвольном порядке. Каждый читает попавшую к нему карточку и оставляет себе в случае, если у него есть вопросы к ее владельцу.
4. Спросите, не хочет ли кто первым задать вопрос.
5. Позвольте игроку, которому задается вопрос, подробно на него ответить. Затем тот, в свою очередь, может задать вопрос игроку, карточка которого находится у него в руках. Если человек отказывается это сделать, спросите, кто хочет задать вопрос.
6. Продолжайте, пока участники не разогреются. Впрочем, упражнение не стоит затягивать больше чем на 15 минут.
СТРАТЕГИЯ
Описанная игра еще никому не приносила вреда. Позвольте участникам собрания лучше узнать друг друга перед началом совместной работы.
Происхождение игры неизвестно.
Наглядная программа
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Обычно люди, приходя на собрание, получают отпечатанные материалы с программой мероприятий. Там указываются дата, тема и время начала каждого доклада. Иногда также фигурирует имя докладчика или ведущего. Большинство участников рассматривают эту программку всего пару секунд. В принципе, такой подход вполне допустим для быстрых встреч постоянно работающего коллектива. Но если предполагается долгая встреча людей из различных ведомств, работающих в различных отраслях, намного лучше воспользоваться наглядной программой (Visual Agenda).
Такую программу обычно тщательно разглядывают, уделяя ей намного больше времени. Когда участник входит в помещение и видит большой цветной дисплей с графической информацией, уровень энергии повышается. Люди начинают обсуждать увиденное. Наглядная программа намекает на интересное мероприятие; она посылает группе сигнал о значимости собрания. Впоследствии визуальные материалы помогают участникам вспомнить подробности происходящего.
МЕТОДИКА
1. Продумайте программу собрания и создайте пособие, знакомящее с ней группу. Выберите визуальное оформление, лучше всего соответствующее теме мероприятия.
2. Нарисуйте придуманное на большом листе бумаги или в программе для демонстрации презентаций.
СТРАТЕГИЯ
Визуальная программа показывает участникам, что вам пришлось потратить свое время, перед тем как заставить их тратить свое. Поэтому не жалейте времени на эту путеводную карту. Придумайте метафоры, представляющие тему. Нарисуйте картинки, символизирующие работу компании. Скажем, для туристической фирмы можно изобразить пляжную сцену, в которой каждый пункт программы отмечен следом на песке. Компании по защите окружающей среды подойдет лесная сцена, а технической фирме имеет смысл изобразить монтажную плату.
Творческий подход сделает вашу программу запоминающейся. Если у вас есть рекламные материалы, выберите интересные фразы для описания всех этапов мероприятия. Если же лично у вас нет навыков дизайнера или художника, попросите кого-либо из участников собрания помочь вам. Наглядная программа – это небольшая инвестиция в будущее событие, но вы не пожалеете о потраченных усилиях.
Идея игры возникла на основе используемых фирмой Grove визуальных программ.
Добро пожаловать в мой мир
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Многие из нас ошибочно предполагают, что окружающие видят ровно то же самое, что и мы. И знают то, что мы знаем. Но никто в мире не может разделить наше внутреннее восприятие. И лучшим способом поделиться своими ощущениями является рисунок. Игра «Добро пожаловать в мой мир» (Welcome to My World) дает участникам возможность лучше понять роли и меру ответственности других игроков. Она помогает узнать, что на самом деле мы видим всего одну реальность – свою собственную. Но одновременно с ее помощью можно показать эту свою реальность другим, обеспечив условия для будущей совместной работы.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
От 8 до 20.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 30 минут до часа.
МЕТОДИКА
1. Раздайте всем игрокам бумагу, маркеры и стикеры. Попросите их за 30 секунд проиллюстрировать на стикере одну из своих рабочих обязанностей (например, создание информационного бюллетеня фирмы или разработку маркетинговой стратегии для продукта X) и прикрепить его к своей рубашке.
2. Затем каждый игрок должен выбрать себе в пару человека, рабочие обязанности которого ему знакомы или вызывают желание узнать о них. В случае нечетного количества игроков в игру вступает ведущий.
3. Затем каждый игрок должен нарисовать, как он представляет себе рабочий день своего напарника. Можно ограничиться диаграммой из окружностей, прямоугольников и стрелок, можно проявить творческий подход, но нельзя задавать партнеру уточняющие вопросы. На рисование отводится 15–20 минут.
4. Затем в течение 5 минут участники показывают друг другу свои рисунки и объясняют, что на них изображено.
5. В течение следующих 5 минут оппонент соглашается с изображением или вносит в него коррективы. Необходимо обсудить также наличие в представленном процессе зон комфорта, разногласий и взаимодействия с другими членами коллектива. На этом этапе можно вносить дополнения в чужой рисунок. Или его автор может корректировать нарисованное, руководствуясь вашими указаниями.
6. Попросите желающих продемонстрировать свои рисунки группе и поделиться результатами догадок и наблюдений.
СТРАТЕГИЯ
Максимальный эффект эта игра дает при разнообразии рабочих обязанностей участников. Если все игроки выполняют одну и ту же рутинную работу, например обрабатывают очевидные страховые случаи, игра теряет смысл. Идея в том, чтобы объяснить друг другу реалии своей работы и сломать барьер между различными отделами фирмы. Эта игра может значительно улучшить понимание и оценку чужого труда. Она еще более эффективна в случае, когда игроки работают вместе, но исторически предпочитают не вникать в обязанности друг друга.
Большинство участников легко рисуют простые фигуры и связанные с работой диаграммы, потому что это обычная практика. Если же у кого-то возникают проблемы с этим аспектом, вполне можно обойтись словесным описанием, хотя из-за этого упускается возможность получить простую картину чужого «мира» во время работы.
Игра создана Санни Браун (Sunni Brown).
6. Исследовательские игры
Мы редко находим то, что ищем. Конечный результат часто достигается удивительными способами. Игры, посвященные исследованию, предназначены для поиска идей, их комбинирования, интерпретации и т. п. с целью открытия чего-то нового.
Исследовательские игры создают и разрушают шаблоны. В некоторых случаях участников просят создать некую форму, а в других игрокам приходится разбирать все на составные части. Обычно такие игры лучше всего использовать в середине мероприятия – до этапа принятия решения, но после формирования и открытия игрового пространства.
Человек, открытый только для черновых вариантов идей, или тот, кто предпочитает проторенные тропы, никогда не сможет создать что-либо новое. Пространство между этими двумя непродуктивными подходами и призваны заполнить исследовательские игры.
Четыре свойства
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Несложные игры по объединению информации полезны, так как намеренно мешают распределить сведения по темам привычным человеку способом. Игра в четыре свойства позволяет на основе четырех ключевых концепций быстро собрать и систематизировать информацию о любом объекте.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 5 до 20.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 30 минут до часа.
МЕТОДИКА
1. Выберите тему для обсуждения и нарисуйте на большом листе ватмана таблицу из двух строк и двух столбцов.
2. Озаглавьте ячейки таблицы: «компоненты», «свойства», «личности» и «проблемы». Снабдите каждую категорию соответствующей иллюстрацией.
3. Объясните игрокам, что они должны изложить все известные им сведения на заданную тему в соответствии с этими четырьмя категориями. Они определяются следующим образом:
– Компоненты – это то, из чего состоит тема. К примеру, компонентами стратегии социальной коммерции являются записи в сети микроблогов Twitter, а в качестве компонентов канала доставки могут рассматриваться фуры.
– Характеристики – это свойства рассматриваемой темы. Скажем, характеристикой стратегии социальной коммерции может быть скорость ответов. А в характеристики фур допустимо записать неэффективное расходование топлива.