Град Иуды. Ролевая игра в жанре темного фэнтэзи - Давид Пиньедоли
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Не забывай отмечать опыт в общем счетчике, независимо от источника, чтобы ты всегда четко знал его общее количество.
• Ходы, элементы истории и т. д. позволяют отмечать опыт только один раз за каждое развитие
• Если клетка «опыт» уже отмечена – тот же самый элемент не будет давать опыта до следующего развития.
• Когда весь опыт стирается при развитии, все элементы, которые ранее были отмечены для получения опыта, опять позволяют получать опыт.
• В некоторых случаях два хода вместе отмечаются одной клеткой «опыт»: тогда опыт отмечается при использовании одного или другого.
• В некоторых случаях (помощь/конфликт и история) можно получить опыт за ход и еще один опыт за помощь/конфликт или за элемент истории, который при этом был введен в игру.
• Один и тот же вариант развития можно взять только ограниченное количество раз: отметь в буклете соответствующую клетку и когда пустых клеток не останется, такой вариант развития станет недоступен.
• Когда берешь ход из другого буклета, ты не можешь выбрать первый отмеченный ход. Это эксклюзивный ход данного буклета. Особый вариант развития тоже доступен только владельцу буклета (за исключением цирюльника, особые правила для которого указаны в его буклете).
Развитие в сюжете
Если ваша группа планирует длительное время играть одними и теми же персонажами, развитие можно сделать частью их приключений. Это замедляет развитие персонажа, возвращая его в старые добрые времена, когда подъем уровня требовал много времени.
С другой стороны, если вы планируете быструю игру (потому что не хватает времени на много встреч или потому что хотите часто менять персонажей) можете сделать развитие просто механической особенностью, которая улучшает персонажа.
Иными словами, при быстром развитии в игре, как только игрок получает 7 опыта, он получает развитие на выбор, без необходимости какого-то сюжетного обоснования. Новый навык появился, когда это было удобно, или персонаж стал сильнее и т. д. Это подходит и для игр, которые развиваются медленнее, например, для форумных ролевых игр, игр на одну встречу или игр с группой, которая хочет в полной мере испытать систему и завершить кампанию за несколько встреч.
Для более медленного развития ты, как Мастер, должен требовать, чтобы игрок оправдывал свое развитие сюжетными поворотами, ставя довольно строгие условия.
К примеру, игрок может быть обязан описать как именно он развивал эту способность или как получил данный опыт или найти соответствующего наставника, потратить время на чтение или тренировку нового навыка, получить соответствующие связи для социального хода и т. д.
Постарайся давать игрокам такие возможность, не искажая сюжета, но требуя определенной платы или жертвы для получения чего-то нового.
С другой стороны, скажи игрокам, что им стоит заранее подготовиться, чтобы быстрее получить эти варианты развития. Например, можно заранее найти инструктора, можно начать учиться или тренироваться, а развитие выбрать уже когда накопится 7 опыта.
Пока требования развития не выполнены, игрок может пометить вариант, как потенциальный и получить его, когда выполнит все требования. Так или иначе, игрок стирает все пометки опыта в буклете и начинает накапливать опыт снова для получения нового вариант развития.
Доступные варианты развития
Когда персонаж получает 7 опыта, игрок может выбрать любое стандартное развитие из своего буклета. Список стандартных вариантов развития во всех буклетах одинаковый: повышение характеристик, получение новых ходов, исцеление увечий и расплата с долгами.
Каждый вариант можно взять только определенное количество раз. Это количество обозначено количеством клеток рядом с вариантом. Игрок отмечает клетку сразу после того, как выберет развитие и может брать только варианты, у которых есть пустые клетки.
При выборе варианта развития из другого буклета, лучше брать варианты из буклетов, которыми никто не играет. Здравый смысл подсказывает, что лучше взять то, что иначе недоступно, чем соперничать с существующими персонажами.
Ниже подробнее описываются все возможные варианты развития:
• Повышение характеристики на +1 (Холод, Сталь, Шарм, Тень, Ум): каждую характеристику можно поднять на 1. Поскольку вы добавляете 1 к текущему значению характеристики, это означает, что если у персонажа уже есть +2, значение характеристики поднимается до +3, а если у него было -1 то до 0. Каждую характеристику можно увеличить только один раз.
• Ход из твоего буклета: каждый персонаж может взять до трех ходов из своего буклета.
• Ход из другого буклета: каждый персонаж может взять до двух новых ходов из другого буклета, за исключением первого хода в каждом буклете и хода, отмеченного как особый. Эти эксклюзивные ходы владельца буклета. Если персонаж, не будучи колдуном, выбирает список заклинаний, он начинает с 3 заклинаниями, а не с 5 как колдун.
• Исцели увечье: персонаж может исцелить одно свое увечье, не прибегая к колдовству. Это потребует отдыха в безопасном месте, но раны исцелятся полностью, либо станут тем, с чем персонаж может жить, не получая игромеханических штрафов. Поэтому, убери -1 к соответствующей характеристике.
• Расплатись с долгами: убери все долги персонажа и механические, и сюжетные. Сними состояние в долгах (не подготовлен остается) и верни значение снаряжения на +1, если оно сейчас ниже.
Особые варианты развития
После того как персонаж возьмет как минимум 5 стандартных вариантов развития, он может начать выбирать особые варианты в соответствующем разделе буклета.
Особые варианты развития тоже одинаковы для всех буклетов. Однако, в каждом буклете есть последний ход, который можно открыть с помощью особого варианта развития.
Есть следующие особые варианты:
• Смени буклет: оставь того же самого персонажа, включая его характеристики и прочие числовые значения. Сохрани один ход изначального буклета, но убери все остальные и начни играть с новым буклетом. В новом буклете тебе доступны все варианты развития (в том числе те, что повышают характеристики).
• Создай второго персонажа: создай нового персонажа, которым будешь играть вместе с первым. Если игрок захочет, новый персонаж может быть, к примеру, союзником или учеником первого. Он может играть разными персонажами на разных встречах или играть ими одновременно, по желанию. Эти два персонажа могут помогать друг другу, конфликтовать и т.д., но никакие положительные эффекты (получение опыта, духа и т.д.) не могут быть достигнуты тем, что один и тот же игрок делает ход одним персонажем, направленный на другого.
• Вернись домой: игрок обсуждает с Мастером подробности, но так или иначе, персонаж выходит из игры и обретает покой и безопасность. Ни Мастер, ни другие персонажи не могу преследовать его или причинить ему вред. Если другой персонаж конфликтует с тем, кто возвращается домой, уходящий все равно получает такую возможность. Однако, если он не решит разобраться со своим врагом, предполагается, что он будет прятаться от него до конца своих дней. Этот вариант стоит брать только во время относительного затишья в сюжете игры.
• Возьми особый ход: этот вариант дает особый ход, свой для каждого персонажа.
• Стань магистром: получив достаточно опыта в рядах Железного кулака, персонаж назначается одним из его магистров. Это не имеет каких-то механических эффектов, но повлияет на сюжетное развитие заданий.
• Вступи в борьбу за звание цезаря: для этого персонаж сначала должен стать магистром. Путь к достижению титула цезаря может занять отдельную встречу, а то и потребовать целой серии заданий и приключений.
Превосходство
В ситуации, когда персонаж имеет определенные преимущества/недостатки, правила «Постапокалипсиса» дают персонажу игрока +1/-1 к следующему броску или пока действует условие. Это простое и элегантное решение и о нем очень легко забыть за столом, особенно, если модификаторы накапливаются или используются потом. В «Граде Иуды» такой механики нет.
Вместо нее используется личный кубик превосходства каждого игрока.
Его лучше обозначать физически – кубиком другого цвета или размера, который легко заметить за столом, запомнить и использовать.
В некоторых случаях превосходство может сильно повлиять на ситуацию – вплоть до превращения провала в результат 10+. Работать это должно следующим образом: игрок не получает небольшие механические преимущества, а накапливает своего рода сюжетный запас, позитивный разгон, который может использовать на свое усмотрение, когда посчитает, что делает крайне важный бросок.