Все мы врём. Как ложь, жульничество и самообман делают нас людьми - Бор Стенвик
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Киноиндустрия и телевидение приучили нас к бликам, и поэтому мы давно перестали обращать на них внимание. Однако на подсознательном уровне мы связываем эти эффекты с каким-то конкретным впечатлением. Самые «жизненные» жанры, такие как документальный фильм, реалити-шоу и любительский репортаж, по традиции отличаются наиболее низким качеством съемки, и оттого различные недочеты мы воспринимаем как доказательство подлинности. Режиссеры 1990-х стали массово использовать этот психологический эффект в тех случаях, когда появлялась необходимость придать выдуманному фантастическому миру атмосферу реальности, например в телесериалах «Вавилон-5», «Звездный крейсер “Галактика”» и «Светлячок». Во время съемок режиссеры этих сериалов использовали маленькие ручные камеры и намеренно сбивали фокус, а порой словно не успевали поймать в кадр движущийся космический корабль — такое нередко получается при любительской съемке самолета.
В фильмах и сериалах подобные приемы кажутся вполне естественными, а вот в компьютерных играх они порой вызывают недоумение. Мир компьютерной игры не является плодом аналоговой или цифровой камеры, но блики поджидают нас и там. Даже в программах по обработке фотографий не так давно появились особые эффекты бликов — и это несмотря на столетнюю борьбу с ними. Цель подобных эффектов — именно в том, чтобы избежать чересчур идеального вида, который появляется у снимка при его цифровой обработке.
Эффекты, использованные режиссером Абрамсом в фильме «Звездный путь», в восторг публику не привели: зрителям не понравилось, что режиссер попытался сыграть на их бессознательном восприятии. И зрители перешли в контрнаступление: Интернет наводнили пародийные снимки и видеоролики, в которых эффект блика был доведен до крайности. Многие фанаты посчитали себя обязанными продемонстрировать отвращение, однако для некоторых важным было именно показать свою компетентность и значимость — ничем иным не объяснишь то высокомерие знатоков, с которым они обсуждали явление, еще до недавнего времени совершенно им неизвестное.
Когда Абрамса попросили объяснить его пристрастие к эффекту бликов, он признал, что, пожалуй, немного переборщил, но также и сообщил кое-что неожиданное: оказывается, блики вовсе не были продуктом цифровой обработки. Для съемки фильма он нанял целую команду ассистентов, в чьи обязанности входило направлять на предметы мощные прожекторы. Они проделывали все это якобы с целью «создать впечатление, будто за кадром происходит нечто удивительное». Чтобы выяснить, под каким углом должен падать свет и каким образом должны двигаться лучи, ушло немало времени. То, что прежде считалось недостатком, затем — хитрой иллюзией, а потом — техническим приемом, превратилось в особую форму искусства.
Цифровые технологии и старомодные трюки сочетаются и в сюжете картины. В фантастических фильмах зрители нередко знакомятся с технологиями будущего, однако в наиболее драматических сценах фильма «Звездный путь: Возмездие» героям приходится бежать по напичканному самой фантастической техникой космическому кораблю, чтобы побыстрее повернуть какой-нибудь рычаг. Или они колотят ногой по какому-нибудь вышедшему из строя механизму, пытаясь починить его. Кажется, будто физическая сила впечатляет зрителей намного сильнее, чем чудеса технологии. Главные герои «Звездного пути» Спок и капитан Кирк представляют собой две противоположности — холодную расчетливость и наивную импульсивность. Пока Спок держит ситуацию под контролем, эмоциональный Кирк играет на зрительских эмоциях. Подобным же образом цифровые технологии словно позволяют нам заглянуть в будущее, но основательную эмоциональную встряску дают лишь старые добрые механические эффекты. Впрочем, желательно, чтобы и встряска была цифровой.
Цифровая физика
Итак, мы не хотим отказываться от цифровой реальности, но и с действительностью расставаться не желаем, поэтому компьютерная действительность похожа на настоящую. В какой-то степени к действительности необходимо привыкнуть, и мы довольно долго учимся жить по ее правилам. Почему вещи падают именно вниз, почему при падении крупных предметов раздается гулкий стук, а когда падают вещи маленькие, то стук больше похож на щелчок? Наша культура обусловлена окружающими нас предметами: не случайно в слове «маленький» имеются узкие маленькие гласные «е» и «и», да в придачу еще и мягкая согласная, которая будто уменьшает слово, зато в слове «большой» есть целых две буквы «о» — внушительных и круглых — и «ш», звук, который при желании можно превратить в «ш-ш-ш-ш-ш» и тянуть сколько вздумается.
К подобным правилам и закономерностям мы давно привыкли и редко о них задумываемся. Однако при переходе к цифровой реальности мы вдруг подмечаем, что такие особенности исчезают. На протяжении многих лет мы видели сенсорные мониторы в научно-фантастических фильмах, а теперь они стали частью нашей жизни: старомодные кнопки, откликавшиеся на физическое воздействие, уступили место сенсорным, которым достаточно легкого прикосновения. Можно было бы предположить, что это откроет нам дверь в новую вселенную, где мы начнем управлять техникой неведомыми прежде способами.
Но произошло нечто неожиданное: появление сенсорных экранов положило начало многочисленным исследованиям, цель которых — возродить старые механические способы при взаимодействии с цифровыми системами. Нажимая кнопки на сенсорных экранах первого поколения, мы слышали тихий, похожий на щелчок звук: виртуальные кнопки словно старались убедить нас, что они не менее надежны, чем привычные механические. Постепенно звуковое оформление изменилось, сейчас звуки уже не похожи на щелчки, и кажется, будто они воскрешают еще более старые звуки. Чтобы разблокировать телефон, вы проводите пальцем по экрану и, если у вас включен режим системных звуков, слышите металлический шорох. Виброзвонок тоже производит впечатление, будто где-то гудит шмель. Большинство звуков, которыми напичканы наши смартфоны, имитируют звуки реального мира. Создавая их, звукоинженеры стучали кусочками металла или катали по плоской поверхности шарик, затем обработали получившуюся запись и создали несколько вариантов, чтобы тональность и высота звука гармонировали с размерами вашего смартфона. Весь этот процесс кажется ужасно старомодным, но зато правильным.
Другие эффекты еще сложнее. Например, документы на экране пролистываются медленно, словно написанные на настоящей бумажной странице, а когда тянешь виджет вниз и резко отпускаешь, он тотчас же возвращается на место, словно его тащит туда невидимая резинка. Ни один из этих эффектов никоим образом не обусловлен свойствами цифровых технологий, каждый из них — анимация, придуманная специально, чтобы потешить потребителей. Подобные эффекты значительно замедляют работу процессора. Особенно это относится к объемным иконкам на панели инструментов, расположенным на рабочем столе. А услышав выражение «рабочий стол», мы уже давно не воспринимаем его как метафору.
Вместо того чтобы использовать все возможности цифровых технологий, мы тратим их ресурсы, чтобы сделать их внешне похожими на старые и привычные технологии. Первые ЭВМ, появившиеся в 1960-х, честно демонстрировали свою цифровую сущность: запрограммировать их можно было при помощи перфокарт или криптокодов. А своеобразным символом 1980-х стали темные экраны с зеленоватыми буквами на них. Но компьютер, который обзавелся окнами, курсором мышки и рабочим столом, маскируется и выдает себя за нечто иное. Мы, например, научились «вырезать» файлы и «перекладывать» их в папки. Современные сенсорные экраны увели нас еще дальше от цифровой действительности. Мы ведем себя так, будто в кармане у нас маленькая коробочка, полная волшебных штучек, управлять которыми можно при помощи загадочных манипуляций.
В то же время мы как никогда прежде осознаем, что чем глубже мы погружаемся в цифровой мир, тем более таинственным для нас этот мир становится. Аппаратура и техника постепенно превращаются в «Черные ящики». Интуитивный интерфейс лишает нас возможности понять, что же на самом деле происходит внутри приборов. Мир представляется нам необычайно осязаемым, но, как только экран вдруг перестает реагировать на ласковое поглаживание, нам приходится признать, что мы ничего не ощущаем и всякое осязание напрочь исчезло. Когда ломается гаджет, понимаешь, что не существует ни винтиков, которые мы можем подвинтить, ни механизмов, которые достаточно смазать — и они вновь заработают. Нам остается лишь бесконечно перезагружать гаджет и надеяться на лучшее. Возможно, однако, что мы пока еще на стадии привыкания и следующее поколение уже будет избавлено от этого парадоксального неудобства.