Стив Джобс - Уолтер Айзексон
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Джобс предложил выплатить Лукасу 5 миллионов долларов и вложить еще 5 миллионов, чтобы превратить подразделение в независимую компанию. Это было гораздо меньше, чем хотел Лукас, но время поджимало. Они решили обсудить условия сделки. Финансовый директор Lucasfilm считал Джобса высокомерным и капризным, поэтому, когда подошло время переговоров, он сказал Кэтмаллу, что следует «продемонстрировать правильную иерархию». Он придумал план: все участники, включая Джобса, соберутся в назначенное время, а через несколько минут войдет он и начнет совещание. «Но вышла странная штука, — вспоминает Кэтмалл, — Стив сам начал совещание вовремя, не дожидаясь финдиректора, и когда тот объявился, Стив уже захватил инициативу».
Джобс лишь однажды встретился с Джорджем Лукасом, который предупредил его, что сотрудники подразделения больше увлечены анимацией, чем созданием компьютеров. «Учти, они одержимы мультиками», — сказал Лукас. Позднее он вспоминал: «Я предупредил его о наклонностях Эда и Джона. Но мне кажется, он потому и купил компанию — чувствовал в глубине души, что их замыслы совпадают».
Окончательное соглашение было достигнуто в январе 1986 года. За свое 10-миллионное вложение Джобс получал 70 % компании, а остальные акции распределялись между Эдом Кэтмаллом, Элви Рэем Смитом и 38 другими сотрудниками-учредителями, вплоть до секретаря в приемной. Главное аппаратное обеспечение подразделения называлось Pixar Image Computer, отсюда и название компании. Последний спор был о месте подписания договора: Джобс хотел встретиться в своем офисе в NeXT, а Лукас — на ранчо Скайуокер. В результате выбрали юридическую контору в Сан-Франциско.
Некоторое время Джобс почти не вмешивался в дела Кэтмалла и Смита. Примерно раз в месяц они собирались на совещание, обычно в головном офисе NeXT, и Джобс интересовался в основном финансами и стратегией развития. Однако его врожденная страсть к контролю взяла свое, и вскоре Джобс отвел себе более значительную роль, гораздо более значительную, чем поначалу надеялись Кэтмалл и Смит. У него бесконечно рождались идеи — то разумные, то вздорные — о возможной судьбе аппаратного и программного обеспечения Pixar. Время от времени наведываясь в Pixar, он вдохновлял коллектив своими речами. «Я рос в баптистской общине и помню религиозные собрания с харизматичными, но нечистоплотными проповедниками, — рассказывал Элви Рэй Смит. — Стив точно так же умел работать языком, сплетая паутину слов, из которой трудно выпутаться. Мы это прекрасно понимали и придумали определенные сигналы — почесать нос или подергать себя за ухо, если на совещании кто-то попадал в поле искажения реальности и его требовалось вытащить обратно».
Джобс высоко ценил умелое совмещение аппаратного и программного обеспечения, и именно этого достигла Pixar со своим Image Computer и программами визуализации. Мало того, Pixar добавила и третий компонент: она производила отличное содержание — анимационные фильмы и графику. Все три элемента совершенствовались благодаря способности Джобса сочетать художественные эксперименты с технологическими. «Ребята из Силиконовой долины не особенно уважают голливудских художников, и наоборот — в Голливуде считают, что нанимать технарей, конечно, надо, но не снисходить же до общения с ними, — позднее рассказывал Джобс. — А в Pixar уважали тех и других».
Поначалу предполагалось получать доход от аппаратного обеспечения. Pixar Image Computer стоил 125 тысяч долларов. Первыми клиентами были аниматоры и графические дизайнеры, а потом компьютером заинтересовались в медицинской промышленности (для трехмерного изображения данных компьютерной томографии) и в разведке (для передачи информации с самолетов-разведчиков и спутников). Ради такого клиента, как Агентство национальной безопасности, Джобсу пришлось выдержать проверку на благонадежность, и собеседования с ним наверняка развлекали агентов ФБР. По воспоминаниям одного из руководителей Pixar, однажды следователь задавал Джобсу стандартный набор вопросов о наркотиках, и тот отвечал честно и невозмутимо, например: «Последний раз я употреблял данное вещество тогда-то»— или же: нет, мол, вот именно этот конкретный наркотик еще ни разу не пробовал.
Джобс заставил Pixar сделать более дешевую версию компьютера стоимостью около 30 тысяч долларов. Он настоял, чтобы дизайном занимался Хартмут Эсслингер, несмотря на протесты Кэтмалла и Смита из-за его расценок. В итоге машина выглядела как оригинальный Pixar Image Computer — куб с круглым углублением посредине, но имела характерные для Эсслингера тонкие бороздки.
Джобс хотел выпустить компьютер Pixar на массовый рынок, поэтому он заставил компанию открыть офисы продаж в крупных городах, причем дизайн этих офисов утверждал лично. По его теории, творческие люди должны были вскоре разобраться, как много потенциала заложено в этом компьютере. «На мой взгляд, люди — это животные со способностью к творчеству, и они придумывают новые хитрые способы использования орудий труда, о которых и не подозревал изобретатель, — говорил он позже. — Я думал, это произойдет с компьютером Pixar так же, как уже было с Macintosh».
Однако компьютеры не пользовались успехом у рядового потребителя. Они слишком дорого стоили, и для них было написано не так уж много приложений.
Что касается программного обеспечения, то у Pixar была программа визуализации Reyes (что расшифровывалось как Renders Everything You Ever Saw, «визуализация всего, что ты когда-либо видел») для производства трехмерной графики и изображений. Когда Джобс стал председателем, компания создала новый язык и интерфейс, названный RenderMan, который, как надеялись, станет стандартом для визуализации трехмерной графики, как Adobe's PostScript стал стандартом для печати документов.
С программным обеспечением Pixar Джобс тоже хотел выйти за пределы узкоспециализированного рынка. «Он так стремился к массовому рынку, — говорила Пэм Кервин, бывший директор по маркетингу Pixar. — Он мечтал, чтобы любой человек мог использовать RenderMan. Он то и дело фантазировал на совещаниях, как обычные люди будут с помощью нашей программы делать трехмерные графики и фотореалистичные изображения». Технические специалисты пытались разубедить его, напоминая, что программа RenderMan сложнее в обращении, чем, к примеру, Excel или Adobe Illustrator. Тогда Джобс подходил к доске и объяснял, как сделать программу проще и удобнее для пользователя. «Мы только кивали в полном восторге и соглашались: да, да, это будет отлично! — вспоминала Кервин. — А потом, когда он уходил, мы одумывались: что это за фигню он придумал! Он так завораживал своим обаянием, что после разговора с ним приходилось буквально раскодироваться». Как выяснилось, рядового потребителя не прельщало дорогое программное обеспечение для синтеза фотореалистичных изображений. RenderMan не имел успеха.
Тем не менее нашлась одна компания, весьма заинтересованная в автоматическом процессе визуализации рисунков аниматоров для цветных изображений на пленке. После того как Рой Дисней устроил революционный переворот в совете директоров компании, основанной его дядей Уолтом Диснеем, новый генеральный директор Майкл Эйснер спросил, в какой же роли он себя видит. Дисней ответил, что хотел бы оживить славный, но угасающий департамент анимации. Первым делом он принялся искать возможности для компьютеризации процесса, и Pixar выиграла контракт. Она создала на заказ блок аппаратного и программного обеспечения, который получил название CAPS — Computer Animation Production System, «система производства компьютерной анимации». Эту систему впервые применили в 1988 году для финальной сцены «Русалочки», где король Тритон прощается с Ариэль. Когда CAPS стала неотъемлемой частью производства, Дисней закупил десятки компьютеров Pixar.
АнимацияЦифровая анимация в Pixar изначально была побочным продуктом и служила для эффектной демонстрации возможностей аппаратного и программного обеспечения. Группу, производившую короткометражные мультики, возглавлял Джон Лассетер, человек с лицом и манерами херувима, за которыми скрывался художественный перфекционизм, не уступающий одержимости Джобса. Лассетер родился в Голливуде и с детства обожал мультипликационные телепрограммы, которые показывали в субботу утром. В девятом классе он написал сочинение по книге «Искусство анимации», где излагалась история студии Disney, и понял, чему хочет посвятить жизнь.
Окончив среднюю школу, он записался на курс анимации в Калифорнийском институте искусств, основанном Уолтом Диснеем. Летом и в свободное время Лассетер изучал архивы студии и работал гидом тура «Путешествие по джунглям» в Диснейленде. Именно эта работа научила его рассчитывать время и ритм повествования — важный, но трудный для освоения навык, необходимый при покадровом создании мультфильма. Еще в начале обучения Лассетер выиграл Студенческую премию Американской киноакадемии за короткометражный мультфильм «Леди и лампа» (Lady and the Lamp), в котором он и отдал дань уважения диснеевским фильмам, в частности «Леди и бродяге» (Lady and the Tramp), как видно из переклички названий, и проявил свой уникальный талант — наделять человеческими качествами неодушевленные предметы вроде лампы. Окончив курс, он устроился на работу, казалось бы предназначенную ему судьбой, — стал аниматором на студии Disney.